本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:熊宇
对我来说,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:将手柄操作模式换成“第二设置”。绝大多数从“实况足球”一路转战过来的玩家也一样 —— 射门就应该是左边的那个按键,这是十多年的老习惯了。
每次设置的时候,我都会想起“实况足球”,在许多年前,足球游戏是它的天下,“FIFA”那时候是少数派;稍后的日子里,双雄并列;再稍后的日子里,“实况足球”每况愈下;最后,“实况足球”掉队了,几乎已经谈不上“并列”,像“BAT”一样逐渐成为历史名词。
一年前,Konami 宣布“实况足球”系列从“PES”更名为“eFootball”,不再每年售卖客户端,而是作为免费游戏推出,定期更新数据。今年,EA 宣布与国际足联的合作在 2022 年结束后不再续签,“FIFA”系列将改名为“EA Sports FC”。
10 年前你能否想到,有一天“实况足球”和“FIFA”竟都将离开?至少从名义上,它们都离开了我们。
梅老板们代言的“eFootball”系列也改成按赛季运营了,很网游今年发售的《FIFA 23》将会是最后一代“FIFA”。这款最终作处于一个好时代:近年来,“FIFA”在同类题材中近乎垄断了霸主的地位,毫无竞争对手;新世代主机更加普及,为“FIFA”提供了足够的装机量;2022 年是世界杯年,球迷对一款足球游戏会更加热情。这一切让人闭眼都能猜到游戏会有个好销量 —— 这年货卖得比“使命召唤”还要稳。
在天时地利的加持下,EA 交出了一份还算不错的答卷。在使用与前作一致的“寒霜 4”引擎开发的前提下,《FIFA 23》带来了很不一样的游戏体验,基本的游玩感觉、集卡网游模式 FIFA Ultimate Team(FUT)、单机生涯模式等也有了各自的变革,我个人还算喜欢这些变化。
这些内容我们都会详细谈到。这里不妨先说说结论,以一款足球游戏的标准来说,《FIFA 23》当然是推荐游玩的 —— 对于任何想玩“操作球员踢球的游戏”的玩家来说,《FIFA 23》都是最合适的作品,它甚至缺乏一个足以与之比较的竞争者。
但在推荐游玩之外,是否要在第一时间购买则要视情况而定了。如果你喜欢足球游戏的网游模式,想要感受搜集并不断补强阵容、与强者对战的过程,那就相当推荐购买。如果你的游玩强度不高,只是想闲下来的时候随便踢一两把,也不追求与人对战,那么此前在主机平台会员免费的《FIFA 22》已完全满足了需求。《FIFA 23》当然带来了新东西,但对轻度玩家来说,它们是价值 70 美元的新东西吗?至少在单机内容方面,我认为完全不值得。
从游戏版本的角度考虑,目前 PC、PS5、XSX 上的《FIFA 23》都是采用“寒霜 4”引擎制作的最新版本,如果你想入手,应该优先购买这些平台上的版本。在这其中,主机平台 Bug 相对较少,因此更加推荐购买;PC 版则因为采用了新的反作弊系统,产生了不少 Bug,有的人甚至进不去游戏,要买也得再等等。
其他版本,包括 PS4、Xbox One 以及 Switch 版本则不太推荐购买。这几个平台版本的引擎都比 PC、PS5、XSX 要落后,其中 PS4、Xbox One 还在用上世代主机的引擎,Switch 版本比它们更古老,也更敷衍。
需要注意的是,除非特别说明,这篇文章中描述的所有内容都针对 PS5 版本。
我的同事梅林粉杖老师买了实体版游戏,好处是可以随时卖二手,但我一直觉得足球游戏还是数字版比较方便(图片由梅林粉杖提供,请帮他鉴定一下是否买到了“二封”游戏!)足球游戏,踢起来的感觉最重要!
先让我们来谈谈足球游戏的基本功:踢球的感觉如何。
触乐编辑部里有时候会在中午踢球,每到“FIFA”换代之际,都有同事疑惑地问:“你们换游戏了吗?看起来和之前一样啊。”对不常玩足球游戏的玩家来说,类似的困惑总是存在的,甚至对轻度玩家来说,事情也是这样。这就是此前我不推荐轻度玩家在第一时间入手游戏的原因 —— 只是简单体验的话,玩上一代也差不多,而历年的“FIFA”都会在发售数月后“打骨折”,甚至给各大平台的会员免费赠送,等等岂不是更香?
不过,经常参与线上对战的玩家知道,每一代的手感差别都不小。网络上历年的“FIFA”评测中,常有“玩起来和上一代差不多”的评论,这只可能是因为评论者的浅尝辄止 —— 相邻两代游戏的差别几乎有“街头霸王”与“死或生”那么大。
是的,每一代的操作都会变,但这些改变并不一定总是进步,有的看上去只是纯粹的改变,有点“为了改而改”的意思 —— 我时常满怀恶意地想,因为不想被骂换皮,所以 EA 决定不管改变好不好,总之得改改,改到玩家一定要说不一样才行。
让我们从细节上说说改变吧。需要说明的是,我不想谈论 EA 为营销在宣传中提到的许多噱头与概念,什么“Hyper”,什么新动捕,每年都有新词…… 这里仅仅从一个偏重度玩家的角度,谈谈我在游戏发售后近百场实际游玩的感受(其中半数以上场次是在 FUT 模式中与玩家对战)。由于现在的“FIFA”系列在市面上已经没有竞品,在需要通过比较来说明时,我只能大量选用前几代的“FIFA”作为参考,让它自己与自己进行比较。
足球很简单,就是把球踢进门里,对吧?所以,让我们从射门说起吧。
简单概括来说,《FIFA 23》的射门比之前更简单了。在《FIFA 22》与之前的版本中,力度控制相当关键:射门力度小,射门绵软无力,过大则飞向天空。《FIFA 23》改进了这一点,力度较小(小于一半)时射门将自动选择低平球射门,较大力量也不像之前那样容易打飞(当然满格还是会飞)。
任意球和点球系统迎来了改版。点球比起之前更加简单,在《FIFA 22》与之前的几代里,点球需要艰难地通过左摇杆精确选择落点,一不小心就会打飞。这一代则改为了时机控制,在恰当的时机按下射门键后,摇杆便只用来确定大致方向,不会出现因为推摇杆打飞点球的情况。
现在的点球更加简单任意球和角球的控制更加精细。现在不再有(根本就不准)的辅助线提供球路的参考,而提供了更细致的控制选项:你不仅可以选择踢球的方向、力度和旋转,而且还能精确选择触球部位。这是个很棒的改动,此前不同的角球,比如旋转、高吊、低平需要通过各种繁琐的组合按键来完成,现在,有一个非常直观的方式来控制,这更合理,也更有趣。
注意画面中间的足球,你可以通过右摇杆选择不同的触球点,这可以控制球的旋转和飞行轨迹总体来说,射门方面的改进让体验舒适了不少。此外,此前就有的外脚背射门提供了专门的按键(L2 + 射门键),这是当前版本下相当强的一个进攻套路,大概和此前几代游戏中强到被削弱的搓射(R1 + 射门键)一个级别,适合球员在顺足脚同侧进行中距离射门或远射时使用。除去极其实用外,球的线路也相当炫酷,没有试过的朋友不妨操作一下看看。
新加入的大力射门(L1+R1 + 射门键,即此前的低平球射门)维持了“FIFA”的历史传统 —— 主推的新系统第一年都没有太大用。简单来说,它提供了一种用更长时间调整来进行的更大力、更准确的射门选择。这是一个有点像是格斗游戏必杀技的操作,在使用的时候画面会拉近,给出特写,并且射门从手柄震动、声效等各方面都显得很有力度,很有打击感。
大力射门的进球带来了额外的快感。遗憾的是,尽管这个功能很炫酷,在实战中却并不实用。“更大力”是确定的,“更准确”这点存疑。由于前摇过长,在节奏较快的对战中你其实很难有机会用出,大多数时候用这招都是白送球权,只有在实力差距较大的对战中能畅快使用。在我经历的 50 场左右势均力敌的在线玩家对战中,只进过 3 个大力射门,被进了 1 个,可见它使用率有多低。
在在线对战中,大力射门只有在对手防守不到位,完全没有贴身的情况下才有机会使用,当然打电脑时这样的机会就很多了足球也不是开场就射,射门前你需要把球带到门前。所以,来说说盘带和防守吧。
《FIFA 23》在盘带方面的变化是,球和人的分离变得更加明显,这是 PS5 等新世代版本的特征,这个特征在这一作里体现得比《FIFA 22》更加明显。从结果上说,这让主动抢断更有意义,玩家变得更容易丢球,与此相应的,玩家的盘带也要更加精细谨慎才行。
这并不是说防守得到了加强,事情恰好相反。《FIFA 22》是封堵的一代,防守的要点在于让后卫站在禁区内的正确位置,然后他们会封堵住对手大量的射门。因此,《FIFA 22》中站位的收益要远远高于抢断,摆大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球员尽管也能做出关键拦截,但效果远不如《FIFA 22》,此时玩家只能采取更积极的防守策略,主动围抢,这让熟练使用右摇杆切人变得更加关键。
射门更加容易,封堵遭到削弱,这些都让《FIFA 23》成为一款更偏向于进攻的足球游戏,你或许会发现绝大多数对局中进球的总数都多于前代。总而言之,我对《FIFA 23》在“踢球”方面的游戏性改动还比较满意。它是比《FIFA 22》更好的足球游戏吗?我不确定,但它的确带来了足够新奇的感受。
当然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的 Bug 外,AI 依然很难让人满意。许多位置合适的球员面对着眼前的皮球就是无动于衷,开启近距离看球模式,眼神防守,让人血压飙升。
这是个许多年都没有解决的问题了,我不确定是不是有意为之 ——EA 似乎在刻意降低玩家没有操作的球员的 AI,以此让玩家的切人和操作更有价值。这样的处理也有几分道理,如果说所有 AI 的处理都比玩家还合理,那玩家只会争相选择不去操作球员,游戏也就没什么可玩的了。
网络游戏,一年一换的今年又有什么新变化?
前面我们提到,如果你想玩一款足球网游,最合适的选择就是“FIFA”的 FUT 模式,这也是许多玩家在第一时间购买“FIFA”的最大动力。近年来,FUT 已经成为“FIFA”系列的重心。这是一个全年运营、活动不断的网络游戏,同时,最强的玩家诞生在这个模式里,甚至专业的“FIFA”赛事也都围绕着这个模式进行。
先为不了解这个模式的玩家简单介绍一下:FUT 是一个靠抽卡或课金抽卡组建自己球队的模式。玩家可以通过开卡包、完成任务、完成阵容创建挑战(SBC)等方式获得各类球员,并考虑球员之间的“化学”(默契点数)来搭配阵容,组建属于自己的球队。
作为一款抽卡游戏,它当然有运气不好以及充钱就能变强的种种问题,但相对的,由于游戏每年都会推倒重来,因此版本更新也较快,在每年的游戏后期(大概 5 月份以后),即便是完全不课金的玩家也会拥有很强的阵容。此外,由于游戏本身具有的强烈竞技要素,在许多时候,阵容很强也并不一定会帮助你获得胜利。总体来说,这是一个竞技和养成并重的模式。
今年的 FUT 改变不小,首先是化学计算方式发生了改变。
你可以将化学理解为针对球员的额外加成,在每名球员的基础属性之上,通过合适的阵容搭配,他们能够获得更强的属性。在游戏前期,满化学几乎是所有组队搭配的必备,依靠化学搭配阵容也是游戏的乐趣之一。
过去,化学加成主要通过相邻球员的连线获得,处于同一国家、联赛、俱乐部的球员将获得额外的加成,一个阵容满化学时最高可以达到 100 点默契点数。一些时候,这是个相当繁琐的系统。《FIFA 23》将其简化,不再有任何连线,只要球员所处位置正确,并有特定数量的同一国家、联赛、俱乐部的球员处于阵容中,就能够累加化学,并获得相关属性加成,满化学时最高可以达到 33 点默契点数。
每名球员需要凑满 3 点默契点数,有许多方法可以做到这一点。以今年我的开荒阵容为例,这是一个西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱乐部的 2 人,因此采用了法国国家队和德甲主教练来弥补化学缺口。这样描述起来或许有些复杂,但上手玩一下之后便能迅速理解。
《FIFA 23》还引入了新的加速类型,球员被区分为漫长、掌控、爆发 3 种加速类型。漫长型的特点是启动速度更慢,但到达最高速度的时间更快,爆发型则相反,掌控处于中间位置。尽管还是无法改变速度为王的现状,这一改动还是让不同的球员有了各自的优势区间。这个改动当然不局限于 FUT 模式,但 FUT 能够通过化学和默契系统更改球员的属性和加速类型,让游戏产生了更多的策略博弈。如今 3 花式 3 逆足的哈兰德受到热捧,出现了大量吃建筑师默契的 C 罗,这都是往年几乎见不到的现象。
我的满化学阵容化学的改动不仅让组队搭配变得更简单,更重要的或许是让 SBC 变得更加省时间。SBC 是通过提供指定阵容换取各类奖励的任务,在连线化学时期,它的计算往往较为繁琐,现在做 SBC 的速度理论上可以大幅提升。
当然,“做得更快”并不意味着 SBC 变得更容易 —— 这纯粹看 EA 是否会设计出足够恶心人的任务此外,球员换位的规则也修改了。此前的“FIFA”能够通过道具改变球员的位置,但改变的规则非常奇怪,比如前锋能够换位为后腰,但后卫却不能打后腰 —— 这与现实的情况相差很大。现在,每名球员都有自己特定的位置,只有在这些位置上他们才能获得化学加成,这更加符合现实足球的情况。
最后,一个全新的子模式被加入到了 FUT 游戏中,这就是“时刻”模式。这个模式将允许玩家体验足球历史上的一些知名片段,或是体验某名球员或教练崛起的过程,每段任务都很简单,大多是一场比赛中的一个片段(比如游戏内 10 分钟左右的进攻场景),为玩家提供一系列的挑战。这或许会让你想到今年“NBA 2K”系列推出的乔丹模式,它们都以单机内容为主,带有一定的叙事,这些故事都是有关于这项运动历史上的经典片段……
但对比起连摄像头画面风格都可以改变的乔丹模式,时刻模式要糙得多。绝大多数任务设计得相当简单且无趣,奖励颇为吝啬,细节也不太考究 —— 你在故事中明明是摩纳哥时期的姆巴佩,对阵的巴黎圣日耳曼竟然是现在的阵容,更离谱的是,大巴黎阵中也有一个姆巴佩。这是什么意思?优秀的球员都要战胜自己吗?对战就算了,一个卖点是讲故事的模式还有这种出戏的体验,实在离谱。
《重生之我在巴黎当总监》话虽如此,我还是很高兴这样的模式加入了 FUT。毕竟这样的内容多少谈得上是在进行一些稍微高级的玩法设计了,此前 FUT 的许多任务,比如“用英冠中场球员助攻 20 个球”,既无聊又粗暴,完全不把玩家的游戏体验和时间当回事。在近几代中这类设计已经有所收敛,但仍然存在。
与这些内容相比,时刻模式算得上是个好的转变,希望这只是个开始。
关于 FUT,大体就是这样了?如果你是老玩家的话,在 FUT 中还是能获得熟悉的感受。它的魅力在于搜集、变强、组合阵容、参加竞技的过程,它的折磨在于糟糕的运气、愚蠢和繁琐的任务与 SBC 设计,以及输球时砸手柄的独特体验。
与玩家对战获得的奖励比较丰富。最近两代 FUT 更改了 DR 和周赛机制,DR 每周只需要赢 8 场即可拿满奖励,周赛在添加了随时可打的预选赛的同时,将周末的决赛场次从 30 场降低为 20 场。总体来说,“肝度”大为下降
如果你决定不玩这个模式,那么恭喜!如果你决定要玩,那么请务必保持良好的心态,更轻松地对待运气与胜负。
生涯模式,摩天大厦又新建一面墙
最后,让我们来说说单机模式,也就是最耐玩的生涯模式。
如果将制作完美的生涯模式比喻为建造一座摩天大厦,那么 EA 每年对这个模式的小修小补就像是花了一整年时间砌了一排砖。绝大多数情况都是这样,这个模式甚至可能五六年都没啥大变动(简直横跨一个主机世代!),偶尔的小修小补还可能做得很糟糕,比如前几代添加的只张嘴不说话,如同拙劣的默片般瞎比划的转会动画。
作为一个生涯模式爱好者,我得说,这个模式历年的改变速度让人失望。无论是经营俱乐部的俱乐部生涯模式,还是扮演球员的球员生涯模式都让人失望。我脑海中浮现出制作者或是投资人的咆哮:“赚钱的可是 FUT,生涯模式是什么东西?不准花时间做!”于是敷衍敷衍得了。
不过,EA 也明白,一些时候必须带来新东西,才能够继续敷衍玩家。所以,在一些年份中他们格外努力,带来的变动远超“给摩天大楼砌了一排砖”,而达到了“建一面墙”的水准。比如《FIFA 20》对经理模式的修改,给球员训练也加了些策略。
幸运的是,今年是 EA 的建墙年,带来改变的是球员生涯模式。
球员生涯模式加入了更多角色扮演要素在球员生涯模式中,你将扮演一名球员,逐步成长,带领俱乐部获得胜利,并获取更高的薪水!听起来很有意思?实际上作为足球游戏,这个模式的核心还是一场又一场地踢球,每场比赛玩家可以选择操纵全队或者操作你扮演的球员,此外,《FIFA 23》这代还加入了全新的高光时刻来进行比赛。
高光时刻是这样的系统:玩家不必踢完一整场比赛,系统会为你挑选一局比赛中的精华时刻,比如防反时刻,或者防守住对方的关键进攻时…… 玩家只需要玩这些片段就行,很快就能踢完一场比赛。这个模式的优点在于很省事,但这也是唯一的优点了 ——EA 对“高光时刻”的定义令人费解,许多片段都平平无奇,而且这些片段往往会在莫名其妙的关键节点强行掐断。总之,从设计初衷上来说,这是个非常棒的设想,但实际体验下来有时候却不尽如人意。
今年的球员生涯带来了全新的个性成长系统。玩家在不同场合下的选择将获得个性点数,通过这个系统能够获得额外的属性加成。从加成的角度来说,搭配上《FIFA 22》新增的技能树系统,球员生涯模式总算是有了一整套不同于《FIFA 21》及之前作品的全新成长模式,玩起来也有了点新鲜感。
我其实更期待个性能影响更多东西,但目前更多的只是影响属性球员生涯模式里呼声最高的功能大概就是终于能“花钱”了。此前,无论我的球员踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始终都只是一串毫无意义的数字。《FIFA 23》中,工资终于有了价值,玩家可以选择用这些钱来购物和投资。通过购买诸如高科技床垫之类的玩意,球员能获得不同的个性点数,进一步获得属性值加强;投资则可以让钱生钱,进一步获得投资收益 —— 当然,也可能从高风险投资中血本无归。
我完全不理解为什么投资运动装备的风险为“高”,做小额贷的风险却是“低”
玩家们畅想这个系统已经很多年了,我们终于在《FIFA 23》中见到了它。它的到来固然是好事,遗憾的是当前这个系统一点儿也不好玩。这不过是用钱买几点属性,而且能买的东西看上去也没啥意思 —— 是的,我能在家里挖泳池了,竟然还能通过这个泳池增加我的属性!可然后呢?这一切不过是在 UI 上显示我建了一个泳池,除此之外,再无其他。投资更是如此,既然花钱既没有显著效果,又不太有趣,那么我通过投资获得更多的钱又什么用呢?
或许,这个枯燥的玩法是某种写实的象征,我们能从中看到有钱没地方花的高薪足球运动员面对如山金钱时感受到的…… 空虚。
老实说,在标题中写满了“高端”“顶级”来描述奢华生活还挺掉价的……这个系统给我的感受有点像我在生涯模式中的体验。10 年前,我能在生涯模式中开一个档,废寝忘食地玩上 100 小时。现在每代“FIFA”我也都会尝试这个模式,却再也没有入迷过了。或许变化的是我,可现在也仍有许多游戏让我拿起就放不下。所以我想,或许是这个模式的新意确实太少了。是的,“FIFA”单机模式每年都会有一点新东西,但它们实在不多,也很难说做得有多好。我简单估算了下,按照现在的速度,我大概会在 2087 年玩上想象中完美的足球生涯模式吧。
时代终结,今后去往何方?
在 FUT 模式中,EA 每年都会推出一种特别的色卡,叫做“时代终结”,用来纪念球员的退役或是离开效力多年的球队。除了强力的属性外,它们也颇具纪念价值。在《FIFA 23》中,这个用来形容球员卡的名词也分外适合游戏本身:最后一代“FIFA”,时代终结了。
《FIFA 22》推出的时代终结贝尔,这是上一代中我最喜欢的一张 SBC 卡这是一个什么时代?我愿意称之为“实况与 FIFA”的时代,尤其是在我们国家,“实况足球”的影响力是毋庸置疑的,以致于它已没落多年,仍然被不断提起。“FIFA”与“实况”的竞争跨越了 20 年,这在游戏史上都是罕见的,在这个时代终结的时刻,我们也看到了结局:一方完胜。
接下来的时代看似变化不大,但事情也不那么绝对 —— 许多年前,有人告诉你“实况”会输给“FIFA”,还输到这个程度,你信吗?就像端游时代,有人告诉从业者,有朝一日端游的市场份额对比手游连零头都算不上,谁会信呢?
可时代总是在变化。新的挑战者会出现,也许“实况”还没有结束,也可能是国际足联扬言要寻找的新合作方,挑战者不会突然变得和现在的“FIFA”一样声势壮大,但总会出现,并因为我们现在还没法想象的优点变得越来越流行。
另一方面,“FIFA”也的确需要做得更好。
尽管总体上游戏性的改进能够让人满意,但这款赚得盆满钵满的游戏在许多细节上的错误简直是小学生级别的。我随便举点例子,每一代 FUT 的中文版里都有海量的翻译错误,错别字、机翻、语病、表达错误都有,有时候简体版和繁体版都翻译错了,错误还各自不一样。
Bug 更是从不缺席。单拿这一代来说,什么记分牌不显示、UI 遮挡比赛画面、莫名卡死,以及好友联机时搜索不到人,折腾许久突然自己好了,还有莫名其妙的“大流量错误”强行登出、头像显示错误…… 这些 Bug 就像宝可梦或赛马娘一样,还能隔代遗传,相互继承。我曾在数代“FIFA”中都经历了使用体力卡时卡住必须重新登录的问题,你能够想到这个 Bug 是如何最终解决的 —— 体力卡本身被移除了。
这还是在以“稳定性”著称的主机平台的表现。相比之下,这代 PC 端玩家遇到的 Bug 就单一和纯粹多了:他们遇到的主要问题是无法进入游戏,原因据说是 PC 端采用了“全新反作弊系统”。这或许是一个策略:整一个大的 Bug,这样玩家就会忽略海量的小 Bug。
在B站搜索“FIFA23”,排名最高的结果竟然是“FIFA23 进不去”在当下,EA 毫无疑问是最懂得如何制作足球游戏的公司,可问题往往不在游戏制作层面。以上列举的,更多或许要归入“诚意”范畴,或者归入一种精神与导向当中 —— 我们甚至都还没有开始谈 FUT 的课金导向和更缺乏诚意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。
所有这一切,如果“FIFA”面临着更激烈的竞争,它是否会做得更好一些?
也因此,我想“实况与 FIFA”时代的结束最好是一个新的开始。王朝没有永恒,问题只是何时。值得关注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表现将会如何?国际足联到底能不能攒出一套看着不离谱的开发方?足球游戏能否再推出一个像 FUT 模式一样引爆市场的全新玩法?
当然,这是很遥远的事情了,现在还是“FIFA”的天下。喜欢足球游戏的玩家们不妨先好好享受全新的游戏,还有最重要的、4 年一遇的世界杯。我从未看过冬日的世界杯,今年的赛程又有许多不用熬夜的时间,我们还完全不用担心自己的国家队会在比赛中输掉,足以保持镇定的心情观赏欧美列强乱斗!
现实中的事情能让游戏变得更加有趣,这也是体育竞技游戏独有的魅力。
优点
+ 新的赛季!世界杯年!
+ 游戏性方面的确带来了升级
缺点
− 各种 BUG
− FUT 依然诱导课金
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