如今的网络社会里,“牌佬”就好像东方粉丝一样,平日里以各种类型的网民身份出现,然后在一些旁人看来平淡无奇,但却与他们圈子中的梗漂亮契合的地方华丽地展现自己“电子越共”的身份。从漫画走出的《游戏王》,朝奇怪方向发展的《三国杀》,或厂商改行制茶的《炉石传说》,他们的玩家都是那么有梗。然而,与这些存在感极强的集换卡牌游戏相比,一尊占据了世界线下集换式卡牌游戏市场九成左右的“真神”,却在大众互联网上没有太多声浪。
这尊“真神”并不是什么出圈度超低的冷门巨无霸,而是“世一 IP”诞生之初的三根顶梁柱之一,宝可梦集换式卡牌游戏(Pokémon Trading Card Game,以下简称 PTCG)。
这部游戏简体中文版已经在 2022 年 10 月 28 日正式与大家见面。早在发售一个多月前,相关新闻就在 PTCG 玩家圈内引起了相当反响,一时争论与欢呼层出。但对非核心玩家而言,或许多数心里想的会是 ——“嗯?这居然是今年才发生的事儿吗?”
有这样的想法也难怪,对很大一部分玩家,PTCG 绝对是全国统一的童年回忆 —— 呃,也许细节上有些差池。不知各位读者在小时候是怎么称呼 PTCG——“精灵牌”?“宝贝卡”?还是能直呼“PTCG”本名的高端玩家?也不知各位读者在小时候是怎么游玩的 PTCG—— 是能踏踏实实地做好每一步游戏规则?还是更狂野的拍牌大赛?或用水火草能量卡来猜拳?还是把宝可梦混在游戏王卡组里,在无限制规则下给对手来一个天降神兵?
这些细节就留给大家讨论,在接下来的文章里,我将做的是以简短且浅薄的文字,向各位大众玩家讲述,这部作品从 1996 年至今这短短长长的二十多年里,究竟经过了怎样的发展之路。
横空出世
1993 年以前,人们对“卡牌收集”这件事其实已经有了一定的热忱。来自各大足球联赛、美国四大体育联盟、日本棒球联赛的球星卡们有着大量拥趸,这些拥趸可以为一片镶嵌着球星球衣一部分的卡片倾尽财力。但万智牌(Magic:The Gathering)的出现,真正地使众多隐藏的卡牌收集爱好者冲出水面。这颗桌游界的新星作为最潮的时尚席卷整个游戏与玩具市场,当每一个商店都在柜台边摆上它的专属货架,每一包卡片都在上架瞬间被一扫而空的时候,人们意识到,一个崭新游戏类型以迅雷不及掩耳之势从地平线上升起了。
万智牌成功后,众多模仿者纷纷突起,就连它的发行商威世智也制作了一些有着其它设定与名称的交换卡牌游戏,但先入为主的万智牌不论在本土还是世界都始终占据着最大市场份额,竞争者们则纷纷倒下 —— 直到 1996 年。
1996 年初,GB 游戏《精灵宝可梦 红 / 绿》在日本市场发售,这个有着让人摸不着头脑的双版本的游戏在初期的销量并不惊人,但随着两个月后衍生漫画的开载,一种游戏、漫画共享资源并互相辅佐的宣传模式开始展现威力。再结合着适宜出现在任何场景中的宝可梦亲昵可爱的形象,以及电子游戏玩法评价的不断走高,“ポケモン”(Pokémon)这个新的名词在日本的孩子与成年人间指数级传开,最终形成了火爆的风潮。
这种传播学上的巨大成功使开发者的目光立刻停留在易于铺开、传播、形成潮流的产品方向上。而当时最适于传播的东西,自然是纸质媒体。任天堂找到了角川书店,但漫画已然火爆,再开载一部不同风格的倒也不难,可成效或许不会很明显;小说与漫画受众重叠,而且读者或许更少;专属杂志非常棒,却有些一步登天;儿童绘本是蓝海之一,不过也很难达成产量 —— 角川,究竟能为宝可梦做些什么呢?
时间走到年底,角川下属的 Media Factory 为人们带来答案,以精灵宝可梦为背景的集换式卡牌游戏 ——PTCG,随着漫画的宣传进入了市场。当时的玩家们都知道它是日本第一部集换式卡牌游戏,但他们没法预见到的是,这部卡牌游戏以及它身后的 IP 将建造起怎样的一个帝国。
卡牌档案:最初之卡
PTCG 最初面世的卡牌是附赠在《龙漫 CORO-CORO》1996 年 11 月刊中的皮卡丘与胖丁。这部动漫刊物也是《精灵宝可梦 特别篇》漫画连载的地方。
与当时大部分交换卡牌游戏不同,PTCG 的玩法建立在原有的电子游戏规则上。游戏中,高阶宝可梦需要前一个形态进行进化;不同属性的宝可梦间有着克制与抗性关系;使用技能需要 PP 值“能量卡”;每一位宝可梦都有着符合自己在电子游戏、漫画中表现出的特性;游戏的胜利条件有着“使对手六只宝可梦昏厥”这样符合设定的一条。而集换卡牌开包的行为,则与电子游戏中踩暗雷遭遇宝可梦的玩法暗合;收集卡片的过程,能深深代入游戏中填充图鉴的乐趣。
这种对电子游戏和动漫内容的高度模拟,使 PTCG 得天独厚地获取到其他卡牌游戏做梦都不敢想的首发用户。另一方面,在日本,集换卡牌尚是新颖的游戏类型,PTCG 实体化的性质使其很快成为中小学生的心头好。而宣传上,其收集要素亦使得“天价卡牌”这样的商业新闻产生而带来大量圈外的目光。几个月间,PTCG 几乎凭一己之力塑造了整个日本的集换卡牌市场。
就这样,宝可梦在发展初期便进入了多栖并进的发展阶段,长势一片向好。但在太平洋的彼岸却没多少玩家知道,在遥远的东方岛屿上,未来的世界第一集换卡牌已经横空出世。PTCG 在日本本土市场活跃了足足三年而未曾渡洋,其中缘由其实非常简单 —— 宝可梦 IP 最核心的电子游戏直到 1998 年底才在北美发售。1999 年第一份英文版 PTCG 装盒之时,日文版已经发售了 5 弹扩展包。通过扩展包,PTCG 渐渐强化了基础规则,并发展出精彩的小规则。
卡牌档案:化石的秘密
正式发售的卡片们继承了最初卡牌的平面设计。后来推出的新规则扩展包们也是对电子游戏及动漫的模拟,例如“化石的秘密”扩展包卖点的“化石宝可梦”—— 它们从特殊的“化石”卡片生成而来,而非基础宝可梦。
在初期的北美市场,威世智负责了 PTCG 的代理发行 —— 没错,这个拥有万智牌的公司,做了件“引火烧身”的事情。虽然这种在本土市场为竞争对手代理产品的事情十分正常,但在交换卡牌游戏精致的小庙里,搓搓手的功夫便请进这样一尊大佛,还是多少有些幽默色彩。果然,宝可梦进入丰缘地区(红 / 蓝宝石世代)的 2003 年,任天堂便几乎不费吹灰之力地威世智手中收回了 PTCG,亲自打理这项事务。
事实上,任天堂对 PTCG 的控制一直非常严格,即使威世智表面上是全权代理,但在很多地方还是需要与美国任天堂商量。版权交接完毕的时候,一个宝可梦集换式卡牌游戏的全球网络雏形已经初步形成,几片不同语言的世界已开始了真正的连接,这一切都指向一个在宝可梦世界已经存在的美妙概念 —— 宝可梦联盟。
比赛与联盟
从地区到全国
早在 1996 年 12 月,也就是 PTCG 发售后仅仅两个月,第一届有记载的大型 PTCG 赛事就在日本千叶的“次世代ワ┼ルドホビ┼フェア”(次世代世界兴趣大会)进行。这个展会由《龙漫 CORO-CORO》(哆啦 A 梦、宝可梦漫画所连载杂志)所属的小学馆举办,围绕着漫画衍生出综合了游戏、玩具、品牌、极客、艺术乃至汽车的展会,而爆火的宝可梦则是其中最引人注目的高人气展台。
这场在千叶的 PTCG 大赛举办时,游戏的新手预组卡盒甚至还未完全送到全国经销商手上,很多玩家想构建可靠的卡组需要购买大量当时价值 300 日元的卡包,游玩时也只有最基础的稚嫩规则,但即使如此玩家的热情还是简直要冲垮展台。如此趋势下,官方再次出场,营造一回更为热烈的盛会简直是板上钉钉的事。
1997 年 6 月,第一届 PTCG 官方锦标赛开始举办,仍坐落在千叶市,仍是“次世代世界兴趣大会”的一份子,但本次的比赛成为了展会的绝对 C 位。其中,所有的参赛者都是 15 岁以下的孩子,他们可以通过线下、邮寄、经销商、学校等等渠道报名本次赛事,最终由官方抽签选出参赛者,参与到两天四场的锦标赛当中;除第二天上午的比赛外,仅限小学生参加。
卡牌档案:奖杯卡片
每场锦标赛的前四名都会获得装进奖杯的“训练家卡”,3、4 名同为“No.3 训练家”。这套皮卡丘立绘的奖杯卡片被沿用了两届比赛。
第一届 PTCG 官方锦标赛的圆满落幕为赛事组累积了大量的经验,仅在年底,PTCG 第一届官方全国锦标赛 ——“喷火龙大会战”便开始落地。此次赛事分为地区巡回预选赛与全国大赛,预选赛坐落在日本的六座城市,流程与第一届官方锦标赛类似,但这次高中生也被允许加入,被安排在同龄人的中学部赛区里。
1998 年 4 月,幕张展览馆,“喷火龙大会战”如期举行,与去年 6 月在千叶的比赛不同,这次的会场中没有电子游戏,没有漫画,只有 PTCG。人流与展台挤满了整个会议中心大厅。主舞台上表演着歌舞,涂鸦墙边蹲着未来的艺术家,教学角聚集着对新鲜事物充满好奇的新手,交易角与对战角坐满了没有参与大赛的玩家们,卡片博物墙边围绕着收集爱好者。而幕后则是赛事的主角,他们去报道、检查卡组,随后闪亮登场。
比赛首先由预选赛的诸位殿军参与“挑战赛”,胜者能够赢取“资格赛”名额,随后与预选赛的冠亚季军在“资格赛”中争夺冠军。在决赛中,原本银色的桌椅被替换作金色,在这样的王座上,日本迎来了他们的冠军。
卡牌档案:绘画家大赛
孩子们不仅可以参与到卡牌对战中去,在《龙漫 CORO-CORO》中举办的宝可梦卡牌绘画大赛里,得到优胜的作品将被制作成“自动售货机扩展包”中的成品卡,并且获得一张“绘画家卡”与二十张自己绘制的卡片。
值得一提的是,这张“绘画家卡”存世量仅有 41 张,其中包括 39 张绘画大赛活动奖品与 2 张内部员工流出卡牌,它久远的年代、特殊的立绘以及这份独一无二的稀有度,使得它面世起就成为了交换卡牌中最名贵的卡片之一,常年与乔丹、詹姆斯的高罕球星卡,出名的纯金青眼白龙,万智牌的黑莲花等一起处于卡牌价格第一梯队。更离谱的是在近年全球的宝可梦卡牌炒作风气突然再次卷起后,这张卡片在今年年内被一名最臭名昭著的炒作者以整整 600 万美元的价格买入,直接形成了完全断崖的价格纪录。
从全国到世界
也是 1998 年,“宝可梦”终于出现在了北美人的视野,为了给这个 IP 预热,堪萨斯州的托皮卡市甚至将自己临时更名为“托皮卡丘市”。随后登陆的宝可梦动画剧集直接席卷了所有电视台,此种潮流级的宣传加成下,电子游戏毫无空窗期地轰动,游戏机一度紧俏。而表演最后的大轴,则由威世智主演,他们先生产了几份 PTCG 的“试用装”,分发给少有的几位被选中的经销商,悄然出现在万智牌卡包之中的宝可梦卡包很快便引起反响。当热度上升到差不多的时候,在 E3 展会上,威世智向参展人员们展示了他们代理的 PTCG 卡牌,分发了剩余的试用装,并宣布在次年 1 月 9 日让宝可梦们与玩家见面。一切顺利,这些来自太平洋彼岸的可爱精灵们仅在 2 月末便售出超过四十万份,超出了威世智预计销量的十倍有余。
在 1998 年的托皮卡市天空投放的皮卡丘玩偶以及活动报道。这种冲击性的成功,使威世智取得代理权之后没多久,就开始着手游戏赛事企划。但这份企划不仅与日本的大型杯赛不同,也并未忙不迭地复刻照搬威世智非常成熟的万智牌“DCI”(Duelists' Convocation International,决斗者国际大会)模式,而是开始策划经营“道馆”。
1999 年 3 月起,威世智向当地的游戏商家、玩具反斗城等场地提供了一套特殊卡组 ——“训练家卡组”。这些合作经销商们被要求使用这些卡组扮演“道馆主”的角色,去接受玩家们的挑战,并提供相应奖励。这种符合设定且饱含创意的营销模式立刻得到了巨大反响,孩子们在放学、放假时带着卡牌,把道馆挤得人山人海。玩家的热情是最大的激励,策划组很快便趁热打铁,在宝可梦世界中承载了无数训练家梦想的联盟 ——“宝可梦联盟”,将在这片世界上成立!
有了各方面试水获得的强烈正面反馈,威世智便放下心来将严肃性与竞技性更强的万智牌 DCI 模式套用到了 PTCG 上,配合美国任天堂开启了“宝可梦联盟夏季训练之旅”。活动的第一站坐落在美国明尼阿波利斯,比赛于各大威世智商店、授权牌店、玩具反斗城等店面进行,且不仅限于 PTCG 赛事,还同步有宝可梦电子游戏的对战赛。
“宝可梦联盟夏季训练之旅”得到了巨大成功,几乎在每个城市站点开启时,合作店铺都需要为限制人流而开启入场抽签,甚至寻求政府提供秩序维护。此次活动结束后,一个完善的宝可梦联盟模式雏形也构建完毕。联盟每隔一段时间开启新的赛季,在赛季中玩家有着多种多样的目标,通过完成它们即可获得赛季点数来赢取道馆徽章以及赛季奖品卡。这些目标都围绕着线下交流来进行,例如去道馆报到、召集新的玩家、进行牌组对战、帮助道馆馆主工作、成功交换卡牌、教学新手玩家等等。其中,教学玩家的点数需要先通过十五道考题来获取“教练资格认证”—— 一张贴在联盟“徽章簿”背面的贴纸后才能获得。
宝可梦联盟第一赛季的道馆徽章不仅仅局限于日美的本国狂欢,随着 PTCG 成为世界级话题,全球级别的赛事终于也能被提上议程。官方趁热打铁的功夫可谓炉火纯青,在美国的“宝可梦联盟夏季训练之旅”巡回赛如火如荼地进行之时,日本方面则开启了“盛大派对”巡回赛的第一轮,名为“挑战之路 夏季”。
本次巡回赛遵循前制,分为两个组别 —— 小学六年级以下的少年组,初中至高中二年级以内的青年组。预选赛在大阪、福冈、广岛、仙台、名古屋、东京、札幌七大城市接连进行,评选出地区冠军。七大地区的冠军都会获得一张名为“热带风”的卡片。接着,青年组被邀请至东京,进行了名为“秘密超级战”的全国大赛,这场比赛以传说中的超梦为吉祥物,有着不同往常的黑暗神秘感 —— 甚至连比赛地址都没有对外公开,赛事过程由 PTCG 专属杂志《ポケモンカ┼ド ファンクラブ》(宝可梦卡牌粉丝俱乐部)记载报道。
而这场比赛的少年组胜者们,则要踏上一片更加遥远与开放的土地,远在太平洋另一端的岛屿 —— 夏威夷。在异国他乡,他们要参与的赛事是“热带超级战”,在阳光与沙滩的包围下,他们不仅要决出“日本最强”的名号,还要与来自美国的孩子交锋。不过这些美国的选手没有经过特别的资格赛考验,他们是受邀的威世智 DCI 系统下积分前 12 位玩家。
卡牌档案:秘密之战与热带之风
秘密超级战中前四名选手的奖杯卡面以有着“五彩斑斓的黑”的超梦轮廓为特征,颇具适合高中中二期少年少女们的神秘感。
而“热带超级战”以椰子宝可梦 —— 椰蛋树为吉祥物,不仅日本选手内部赛事的奖品训练家卡以椰蛋树为主题,参加赛事第二天日美交流战选手们还被赠送了一张珍贵的哑光版双语椰蛋树卡片(此后发行的同名卡牌都为光面版)。而以悠闲的可达鸭与胖丁为主角的卡牌“热带风”则是日本预选赛的奖品。
不过令人遗憾的是,与第一天的日本内部战不同,日美交流战的结果非常一边倒。因为威世智尚未发行英文版的“化石”扩展包,而赛事官方却没有做出任何应对,日本选手就这样拥有了超越版本的优势。这些获得地区冠军殊荣的孩子们甚至把日本预选赛优胜奖品的“热带风”放进了卡组,新卡牌虽不至于有降维打击的强度,但美国选手对新卡牌的效果以及化石玩法都全然不知,比赛便也以日本方面的大获全胜结束了。
除去这次不完美的交流赛,PTCG 历史上的第一次跨越了一整片太平洋的官方国际赛事仍旧是圆满的,无数新玩家被盛大的展会吸引而来,大赛选手外的参与者们也都得到了一段美好的交流时光,两片不同语言的世界终于交织重叠。在新千年前,赛事的赛制安排、展会布局安排、发自日本的巡回赛模式、长于北美的联盟模式,全部得以建立雏形,这些模式将陪伴玩家至今。而宝可梦的一切也将在这个千年之交,从第一世代迈入第二世代。
卡牌成长史
PTCG 实在是有着一个令人艳羡的身世,有着任天堂与宝可梦公司作为后背,有着从幼儿园覆盖到敬老院的用户基础,简直就是躺在床上就有人喂饭。这样一部交换卡牌游戏,她的历史可以被概括为基本每三年循环一次的换汤不换药过程 —— 重命名一个宝可梦最终形态,重订一下首回合规则,最后看心情添一个特殊的玩法。不过社会环境在变化,卡牌平衡也在变化,俯瞰这几十年是无聊的,可如果凑近了解细节,尤其是起步期的历史,我们还是能看到一些有趣的波折,看到 PTCG 力求改变与突破的努力。
Neo—— 全新世代
虽然连接世界的赛事与火爆的国外市场显得风光无穷,但实际上千年之交的 PTCG 并不那么好过,在日本国内,各种各样的集换式卡牌游戏开始涌现,《Leaf Fight》《Monster Collection》《水瓶战记》等游戏纷纷崛起,从 Galgame 到日系奇幻的各种角度杀向市场。不过外来的万智牌倒并没有像 PTCG 在北美那样疯狂收割粉丝 —— 诶,但别高兴地太早,这不是因为别的什么,而是《游戏王》登场了。
反观 PTCG 内部,随着拓展包的增加,平衡性渐渐出现问题,其中最为突出的便是“火箭队”卡包中各种“臭名昭彰”的卡片,在 1999 年的热带超级战与秘密超级战中被大量禁用。然而,或许是顾虑到玩家感情,这些不平衡卡片的禁用并没有完全在大众玩家间铺展开,与之相对的,《游戏王》在上市后不久便公布了一批禁用卡片列表加以平衡。PTCG 为这种优柔寡断付出了相当的代价,随着超标卡片把游戏的竞技部分变成了运气比拼,众多深度玩家为追求更为平衡多样的对战转向了游戏王卡牌。并且与宝可梦动画的相对低龄不同,游戏王动漫的受用人群涵盖了更多大学生与上班族。原本核心用户的孩子们也顺着新鲜感开始搭配游戏王的卡组,在印着皮卡丘的战斗垫上用青眼白龙对战,内外交困的 PTCG 可谓迎来了第一次危机。而宝可梦卡牌新世代(Neo Genesis),就是在这样的环境下诞生的。
本文来自微信公众号:UCGmedia (ID:UCG_Media),作者:豆乱
本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/669/835.htm]