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全平台满分,离开了三上真司的《生化危机 4 重制版》真的更好了吗

发布于 2023/03/31 12:06 221浏览 0回复 4,370

本文来自微信公众号:情报姬 (ID:paperji),作者:rain

《生化危机 4 重制版》发售了,不知道各位在这个西班牙村子里进行到哪个地方了?

作为上半年倍受玩家瞩目的游戏,急不可耐的“新西兰”玩家在别人等解锁的时候已经提前我们 4 小时玩上了。

而比新西兰人要更早来到这个村子的是云玩家,他们早已看完了偷跑的录像,并对这名偷跑玩家的技术感到鄙夷。

这次《生化危机 4 重制版》格外受玩家期待。

更有卡普空官方整活在游戏正式发售前放出了三集没什么道理的“动画骗”。70 年代的温馨画风展现了里昂在村头找艾什莉,结果被疯狂村民 “热情” 围殴而升天,全程还没有一滴血。

随着游戏正式发售,我以为我要在这里大杀四方,但没想到我几乎被疯狂村民挨个处决了一遍。

我已经历了:被敲死、焚烧、被斧子砍头、被草叉处刑、被扭断脖子、眼球被戳穿、被寄生虫爆头、被打倒在地踩爆头 (不同角度)、以及电锯处决.....

来到村里的当头 N 棒是《生化危机 4 重制版》令我感到爽快刺激的地方,因为 2005 年原版的时候我就被里昂被电锯男的“砍头”处决动画震惊过,今天这些处决动画变得更多样后,我反倒把这个环节当作一种“奖励”。

因为时至今日,我也没体验过那个游戏里的主角被 NPC 敌人这样虐的。至于这些处决动画具体什么样,还是各位自行去体验吧......

但相比于 4 代原版中较为爽快的的体验,重制版中我感觉整体操作更偏“写实”,所以里昂没办法干脆利落的使用各种体术,也不能随意的使用小刀和五花八门的枪械,甚至在原作中你还能用加特林来爽快的射击、发射不讲理的激光炮等等。

而重制版里,村民们变得更可怕聪明,里昂反而在一些地方被“削弱”。

比如在体术格斗技上,重制版对体术进行了一些改动,玩家不能再看到一群村民围在一起时冲上去就是一脚了事。

这次需要注意的是大爷大妈何时会冲上来给你“爱的抱抱”并给其他村民制造处决你的时机,同时村民们也学会了躲闪子弹。

不仅如此,里昂的小刀有了耐久度,所以也不能像原作中那样靠小刀一路通关还不费资源了。

不过我们可以在商人那里强化小刀或直接获取其他的小刀。

虽然有了耐久度的小刀像是被削弱了,但是其实是小刀被重新设计了一遍。

我们甚至在重制版里可以用小刀像鬼泣一样进行“拼刀”了,如果完美弹反,还可以触发进一步体术攻击提示!

既然卡普空开了这个头他们索性也让玩家拥有但丁的“皇家护卫”格挡,Devil May Cry BABY!

有让我们不安和紧张的是,你既要注意疯狂村民那种追着你半个村子跑的攻击欲,还要学会管理身上的资源。

毕竟我到现在也没有子弹超过 10 颗以上的时候,枪械又会占据很多手提箱格子,所以还需要尽量多的捡草药和手榴弹等物资。

而这作重制的故事嘛,其实并不是太复杂,毕竟原作就是一句话:里昂成为美国特工接到任务前往西班牙一小村庄寻找总统女儿艾什莉。简单明了。

不过,这次的重制版却没有了以往的 B 级片的气质,变得严肃了不少。游戏中有很多精彩的打斗场面,同时也能在完整的剧情中感受到村子里未知力量所透露出来的恐怖感。

这个从《生化危机 2 重制版》中就已经表现出色的角色,在四代中更是成为了一个经验丰富、性格沉稳的特工。而有趣的是,这两部重制版在角色塑造上衔接得非常紧密,让每个登场的角色都变得更加立体。

艾什莉、王阿姨、路易斯等等,都成为了更加鲜活的形象。哪怕通关之后,你对这些角色的一言一行都能够记忆犹新。

说到艾达・王,从她又一次新的脸模造型我们也发现,这个神秘角色其实每一次给玩家留下“诱惑”的同时还留下了“陌生感”的深刻印象。

所以当我看到一身红毛衣艾达・王出场时,看到的是更符合现实环境的角色,毕竟里昂都是在寒冷的村里穿着皮搂的人,如果艾达・王还像以往印象中穿着一袭红裙恐怕就会回到原作胡逼不讲道理的感觉里。当然,MOD 可以解决一切。

不过穿什么倒还好,原作里比较受人吐槽的就是 QTE 环节,虽然这是古早时期大家试图提高代入感的设计,但到今天还是不必再去体验这种奇葩的设计了。

可以放心的是,重制版的故事都没有太大的变动,并在一些场景的演出进行了更改,减少了那些让人心力憔悴的 QTE 环节,增加了放心观看过场动画的调整时间。

唯一遗憾的是反派方面的表现有些单薄。相较于七代的贝克一家和八代《村庄》里的贵族们,4 代反派的塑造还是有些单薄了,不过无所谓,反正重点还是各种精彩的 BOSS 战以及怪物遭遇战上。唯一的遗憾可能就是 4 代重制版去掉了 U3 形态的人虫一体怪物,当年给我留下了很深的印象(阴影)

不过,我好像在重制版里看到了一种很新的“人虫一体”,你会明白的。

沿袭着 4 代原版,重制版依旧采用了立体地图设计,让玩家可以爬到高处,利用各种环境打击敌人。但这不是一款普通的射击游戏,它让你可以利用门、梯子,甚至投石机,掷弹的敌人,来达到意想不到的击杀效果。

这让战斗变得更加多变和策略化。你可以利用敌人的投掷来痛击他们的队友,或者在门上打个洞,再用小刀击杀敌人,架起霰弹枪在敌人开门的那一刻轰击他们。

虽然这些原作的经典设计都在重制版得到完整保留会被认为是一种“投机取巧”。

但是,如果你知道生化危机 4 的原作是 2005 年的作品,并且影响今天许多流行动作游戏还有流行恐怖游戏的话......

你可能会希望《生化危机 4 重制版》保留原作的地方越多越好,虽然原作气质偏向不讲道理的“胡逼”和街机游戏的爽快,但那是一部能与《塞尔达传说》、《超级马里奥》、《毁灭战士》、《侠盗猎车手》、《半条命》等游戏站在一起的作品。

基本上,你现在看到的和丧尸有关的游戏、和动作有关的游戏以及和恐怖有关的游戏,都少不了三上真司这个人的名字,也许你不承认,但就是他让恐怖题材的游戏也能成为 3A 级别的大众游戏。

而恐怖元素往往都会因为引起人的反感情绪而被排斥,一般带有恐怖元素的游戏都是被存在“地下室”并且卖不掉的冷门产物,顶多是家里来朋友坐在一起才拿出来供大家消遣的东西。

三上真司不这么想,他在恐怖游戏中看到了自由创作的空间,在这个“地下室”里,他就像一个邪恶的科学家一般把所有调料都加在了他的游戏中,并且让每一个游戏都是最香的。

1990 年,入职卡普空的三上做了几个不温不火的游戏后,藤原得郎想让三上基于他创作的《甜蜜之家》来一款更纯粹的恐怖游戏,毕竟这是一款和电影同名的作品。

作为一个恐怖电影迷,三上真司对这款游戏很有好感,而在鬼屋内求生就是他和藤原得郎想要实现的地方。

在那个从 2D 转向 3D 时代的技术更迭期,鬼屋的要素再合适不过了;不过那时的机能想要实现 3D 还是很吃力,三上的团队就算设计了一大堆怪物也不能很好的出现在游戏中,所以三上转而去向乔治・罗梅罗 1968 年的《活死人之夜》取经,这部丧尸电影的开端让游戏领域的三上真司成为了另一个开端。

三上在有限的机能中创造了具有人类形态的怪物,也许是巧合,因为恐怖谷理论,越像人的无生命体就会越让人产生恐惧,这让《生化危机 1》在恐怖感、玩法创新还有画面革新的结合上都做到了同时期最好,同时还有着引人入胜的剧情,三上带来的成绩是 1996 年就让这款游戏卖出了 500 + 万份。

此后,三上真司的《生化危机》系列成为卡普空的当家作品,直到《生化危机 4》成为他的生涯高光作。

但又是他开始“蛰伏”的起点。

本来就是游戏界狂人的三上真司自然少不了“暴言”的时候,工作中我们就不好说了,但在 2001 年的东京电玩展宣发时,他就说“PS2 和《王国之心》这样的作品能大卖真是日本人脑子有病。”

台下抱以尴尬而不失礼貌的微笑。

而生化危机此时在第四代也陷入了各种纷争里,先是游戏前后迭代了多个版本后才在不失去原有设计的基础上成为一部得以大卖的作品。

这次的生化危机 4 里的资源管理还有解密以及爽快的体术确实让卡普空得到了玩家叫好又叫座的满堂彩。

但他们对三上真司越来越看不惯了,游戏发售前,那句:“《生化危机 4》要是出在 NGC 以外的平台,我就把自己的头砍下来!”不仅影响到了卡普空将游戏移植到 PS2 平台的计划,也让游戏销量受到影响。

三上真司其实对于这番言论有着自己的理由,因为在开发时他发行 PS2 的显存不足以达到他想要的效果所以中止 PS2 的移植开发,同时宣布之后游戏只发售在任天堂的 NGC 上。

但生化危机是卡普空的头牌或者说“摇钱树”,他们不能忍受一款大作因为机能不足就不卖的事情发生。

在面对三上真司的再三反对下,卡普空自己宣布会将《生化危机 4》移植到 PS2 上,这让三上同时于任天堂还有卡普空的关系受损,并且他还为自己当时的“暴言”做了个 Flash 小游戏为大家展示自己被“砍下头”的时刻。

自此,第四代成了三上真司负责的最后一款“生化危机系列”游戏。

之后三上真司被降职到了卡普空的子公司“四叶草工作室”,虽然是降职,但三上真司又一次找到了一个可以让他自由创作的“地下室”,在和神谷英树还有稻叶敦志的碰撞中他们做出了《神之手》和《大神》这种完全挥洒创作理念的独特作品。

但作为一个被卡普空丢到地下室的三人组,这间工作室在 2006 年被卡普空解散,三上真司带着其他两人成立了独立工作室 SEEDS 株式会社,但很快他们就在和 ODD 株式会社重组合并后成立了“白金工作室”。

在这里,他们又开发出了《猎天使魔女》、《合金装备崛起》、《尼尔:自动人形》等动作游戏的经典之作。

但这里面没有三上真司大名,他在白金唯一担任总监的是《完全征服》,既冷门,又优秀的动作游戏。

为了获得更大的自主权,三上真司在 2010 年离开白金工作室自立门户创建了一个探戈游戏工作室(Tango Gameworks),他开始大展手脚开发出了《恶灵附身》。

而在获得自由身后,三上并没有继续展开更多的动作,经历《恶灵附身 2》、《幽灵线: 东京》以及今年同样有口碑但宣发弱的《完美音浪》后,我发现,他开始扶持新人上场,自己开始退居二线成为一个导师的角色......

(自生化 4 后与三上真司有关的作品寥寥)

回想当年的《生化危机 4》“暴言”。三上真司的职业生涯仿佛就像被这句话诅咒了一般,但同时,他的名声又留在当年那个最高光的时刻,但这就是他应得的东西吗?他只想听别人叫他一句:“生化危机之父”就可以得到满足么?

今年 2 月 23 日,隶属 B 社的探戈游戏工作室(Tango Gameworks)发出了确认三上真司离职的信息,但至于是他真的退休还是去寻找新的“地下室”,我不得而知。

我只知到,三上真司只需要一个东西,那就是创作的自由。


本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/683/587.htm]

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