IT之家 5 月 24 日消息,麻省理工学院的研究人员开发了一种具有真实物理体积的模型格式,通过将 3D 形状从体积映射到体积,而不是表面到表面,以令 3D 模型在受力时面能与显示一致呈现出扭曲挤压的效果。
在此前计算机图形学和计算机辅助设计中,三维物体通常由其外表面的轮廓呈现。(IT之家注:当下所有模型都是由许多个面组成的结构),而不包括模型内部的实际体积碰撞箱。这种建模格式是以往技术沉淀的结果,可以以更高的效率存储和呈现具备高多边形的模型。
▲ IT之家进行的模型演示示意:当下模型都是由许多个面组成的,模型本身与实际物理无关,因此游戏中的穿模现象也是这一原因但此类模型因缺乏内部体积碰撞箱(IT之家注:此类模型必须绑定模型骨骼才能正常做出动画),因此在操作时也有所局限,例如对于一个没有绑定骨骼的人物模型,在移动人物模型的手脚时,实际上是只能移动构成这些手脚的面或节点,而非能够像看起来一样直接控制充满骨骼、肌腱和肌肉的手脚运动,因此无法与现实中一样直接让手脚摆出各种形状。
而动画方面,在使用这些模型开发映射算法时,这些差异尤其成问题,因为映射算法可以自动找到不同形状之间的关系,但需要更高的成本来创建出全身绑定极度精细骨骼的模型,对预算造成更多的负担。
▲ 图源 mit.edu这项技术直接将模型整体形状及质量打包在一个四面体网格中,以更有效地模拟物体的精细部分,而非传统模型“实际上是由许多个面组成的结构”(并需要绑定骨骼才能实现类似物理运动效果)。因此可避免模型模拟受力时只是单纯的外部“许多个面”变形。
该技术在视觉计算、计算制造和工程等许多图形应用领域中都相当有用,例如将先前动画的 3D 角色的运动转移到新的 3D 模型或扫描上。相同的算法可以将纹理、注释和物理属性从一个 3D 形状转移到另一个 3D 形状。
“从表面切换到体积会使橡胶手套延伸到整个手上。我们的方法使几何映射更接近物理现实,“电气工程和计算机科学(EECS)研究生 Mazdak Abulnaga 说,他是这种映射技术论文的主要作者。
与 Abulnaga 一起发表论文的是前麻省理工学院博士后 Oded Stein,他现在在南加州大学任教;Polina Golland 是 EECS 的 Sunlin 和 Priscilla Chou 教授,麻省理工学院计算机科学与人工智能实验室(CSAIL)的首席研究员,医学视觉小组的负责人;以及 Justin Solomon,EECS 副教授和 CSAIL 几何数据处理组组长。这项研究将在 ACM SIGGRAPH 会议上发表。
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