本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐
在机制和故事上的“复古”尝试,这个超过 15 年的系列作品似乎回归了初心。
当我们期待“刺客信条”新作的时候,我们在期待什么?这个系列经过“神话三部曲”的转型,已经让玩家见识了超大型开放世界,古希腊、古埃及等真实细微的瑰丽风光,以及越来越强调即时战斗和装备收集等 RPG 化的玩法。
但与此同时,玩家对更“刺客”、更“复古”作品的呼声也从未断绝。育碧也不是没有做过尝试。比如《刺客信条:起源》是对系列动作 RPG 化的初次尝试,《刺客信条:奥德赛》更进一步,靠着令人咋舌的规模让人边看风景边跑断腿,到了《刺客信条:英灵殿》又重新捡回了部分潜行设计,试图将老“刺客信条”的魅力和新作的动作要素结合起来。
在此基础上,即将在 10 月正式发售的《刺客信条:幻景》(以下简称《幻景》),不仅主人公与《刺客信条:英灵殿》有着密切关系,它的艺术风格和故事地点甚至直接向初代《刺客信条》回溯,让系列老玩家颇为怀念。正因如此,人们也期待着它能在保留新世代优点的同时,加强复古和回归的力度。
《刺客信条:幻景》从风格到故事上都令人回想起初代9 月 2 日,触乐应上海育碧的邀请,参加了时长约 3 小时的《幻景》试玩,体验了游戏不同阶段的 3 个任务场景。这是一次十分令人激动的体验,目前展示出的内容中,在场景设计、玩法、任务设计等方面都体现出了足够的经典元素。不过,需要注意的是,因为我们试玩的游戏版本并非正式版,所以呈现的一些细节可能会与最终上线的版本有所不同。
复古潜行
从《刺客信条 3》开始,玩家群体中逐渐流传起了“刺客变狂战士”的梗。然而实际上,系列历代主人公和敌人正面对决的能力一直不弱(毕竟 QTE 是无敌的),而在“神话三部曲”的战斗系统往 ARPG 方向发展之后,系列多了很多需要玩家直面对手的场合,潜行占比相应减弱,一定程度上导致了“狂战士”的情况。也就是说,玩家想要回归的“刺客味”,其实取决于游戏主打的潜行玩法在设计上是否足够细致,能否给人带来满足感。
在潜行方面,《幻景》基本做到了“原汁原味”。从最经典的背后刺杀、窗沿杀、落下刺杀和隐匿点刺杀,到在特定人群或者坐在长椅上隐蔽自己,都是老玩家熟悉的玩法。除此之外的老玩法还包括,玩家可以选择贿赂佣兵帮忙扰乱敌人的视听,蹲在草丛中吹口哨吸引敌人……
主人公巴辛姆是街头毛贼出身,偷窃在玩法中占比很高 潜行和刺杀玩法基本上回归了初代同时回归的还有恶名值系统。玩家行窃或者杀人等行为被路人发现,都会使得主人公巴辛姆的名誉受到影响。恶名值也会影响守卫对玩家的态度,如果坏事干得太多,可能走在街上就会被莫名其妙盘问。至于降低恶名值的办法,还是老样子 —— 玩家想必已经很久没在“刺客信条”系列中撕过通缉海报以及贿赂小贩了。
配合这种潜行玩法,《幻景》和前作一样采用了人物自带的“鹰眼”,或者说刺客感官配合豢养的鹰伙伴从高处考察重要兴趣点的形式。鹰主要负责察觉主要敌人、目标和宝箱等,刺客感官则依旧是潜行游戏中标配的透视技能,方便玩家一声不响地把敌营清个一干二净。
可能是从“神话三部曲”开始加入的鹰伙伴好评如潮,此后这个要素就一直保留了下来就连跑酷和攀岩,《幻景》也做了比较还原的处理。老玩家应该还记得,最早的攀爬和跑酷不如后面“神话三部曲”那么自由,必须找到凸起物和抓手才行。而我们在试玩关卡中遇到的攀爬也和早期作品里的关卡类似,不再是那么离谱的“万物皆可爬”了。
当然,更喜欢刚正面的玩家仍然可以选择偏向战斗的玩法,试玩中有很长一段和主流动作 RPG 差不多的战斗教程。与此同时,战斗和潜行技能都能通过获得的技能点进行成长优化,比如连锁刺杀、自动搜刮等等。
不过,由于试玩时间有限,角色成长也受到了限制。至少在我们体验到的部分中,正面战斗,尤其是一对多的战斗会使得玩家面临相当大的劣势,也暂时没有获得像“神话三部曲”那样的各种无双或者超神技能(也许在后期会逐渐解锁)。而且,目前看来,角色的技能树比起“神话三部曲”是经过了简化的。大部分时候,玩家仍然需要因地制宜地规划自己的战斗。除了潜行之外,场地中还遍布火罐、悬吊石块等陷阱可以利用,随身携带的飞刀、烟雾弹以及会让敌人感到迷惑的香料等小道具都可以灵活应用,算是给战斗提供了多种解法。
哪怕扮演的是刺客,也可以刚正面虽然在试玩版中没有完全体现出来,但《幻景》也有装备升级和外观系统,完成重要任务之后还能获得与刺客位阶对应的护符,设计得也很漂亮,这对喜欢收集探图的玩家相当利好。好消息是,至少在城市中,这一作的传送点似乎变得密集了,更方便跑路和收集,支线也不是通过满地图问号标注,而是走在路上随机触发。从这个角度看,《幻景》的开放世界体验也许会更加紧凑和平衡。
调查深入
《幻景》最让我们感到满意的变化,是增加了很多针对刺杀对象的调查任务,以及鼓励玩家通过多种方式接近目标。类似的机制在《刺客信条:大革命》和《刺客信条:英灵殿》中都出现过,不过《幻景》似乎把整个任务链制作得更加完善了。
毕竟“神话三部曲”沿用下来的刺杀目标墙,其实多少有点让人审美疲劳。因为这种形式显得比较死板,完成主线之后再一个个地去干掉其余的目标,总给人一种“刷刷刷”的感觉,很多支线目标也没有太多剧情可言。
而《幻景》的任务设计和主要目标的揭露方式,更符合一个刺客“先调查、再下手”的行事风格。在本次试玩提供的自由任务中,玩家必须先通过各种方式查清刺杀目标究竟是谁。这涉及到一系列前置任务和潜行调查,可能意味着在一个管制场景中搜集物品,也可能是顺手刺杀一些支线目标。根据拿到的线索,玩家会和主人公一起被引导至正式的任务场景,找出主要目标的所在地并且除之后快。
在找出真正的主线目标之前,会经历一系列调查过程在这个过程中,游戏提供了多种接近任务目标的方法。玩家可以贿赂手持重要物品的 NPC,窃听旁人的对话,也可以通过完成 NPC 的支线任务来换取情报,等等。其中值得一提的是贿赂,我们发现《幻景》中做了一整套游戏内货币系统,除了通用的金钱之外,还有一些只有特殊阵营会使用的货币,比如特定商人只接受类似商会代币的东西。这应该会为正式版游戏增加更多的收集要素。
因为试玩中留给收集的时间不多,所以我们的主人公没有太多精力和机会进行收集,一直很穷,无法通过贿赂这种最方便的形式前往目标所在地。不过其他方式也有其他方式的乐趣,至少把任务场地逛了个遍。延续着“刺客信条”一直以来的优点,《幻景》在描绘街头巷尾的场景上毫不含糊。比如试玩中的自由任务围绕着一个很大的集市进行,集市上人头攒动,客人和商人都在埋头忙着各自的交易。各种建筑物、商铺里的商品细节、精美的雕刻纹饰都制作得美轮美奂,至于一闪而过的宫殿建筑更是十足华丽和还原,可以说是在风土人情上下足功夫。
精致的城市刻画,搭配系列一贯流畅的跑酷动作,玩家可以期待再次借着游戏“云旅游”了。
系列中最让人满足的时刻之一,可能是在地图上同步鸟瞰点回归原点
在游戏故事中融合历史风景和人文景观,是“刺客信条”系列历来的强项。在试玩版中,我们前往了安巴尔和巴格达这两个城市,当然还有黎凡特刺客兄弟会的总部阿拉穆特。
阿拉穆特可能是系列老玩家最希望在《幻景》中看到的地方。虽然“刺客信条”系列在持续不断的世界观架构中补足了很多关于无形者乃至先行者的起源故事,阿拉穆特仍然因为它在初代和《刺客信条:启示录》剧情中的地位和历史原型,被大批玩家视为刺客组织的发源地和圣地之一。
本作的主人公巴辛姆也正是在这里经过了一系列训练,最终成为兄弟会的正式成员。玩家也会在训练关卡中走遍这座要塞的各个角落。而且,几乎每一部“刺客信条”中都会出现一段激动人心的主人公专属入会仪式,《幻景》也不例外 —— 具体内容目前还无法透露,需要玩家在游戏上线后自己体验。
看到熟悉的风景被次世代画面展现出来,有种莫名的感动不过我仍然想说,《幻景》在这类剧情 CG 中十分注重复古的仪式感,毕竟玩家期待的“刺客味”很大程度上和这种仪式感相关。每次都要郑重其事地向刺杀对象宣告他们的罪行,同时聆听他们的警告或者嘲讽,已经成了主线任务中不可或缺的一部分。
在此之外,我个人非常期待能在完整版中看到更多发生在阿拉穆特的剧情,毕竟做了这么大一张地图,只用作训练关的场地实在可惜。而且试玩版中已经有对当时兄弟会同僚的各种描写,如果其中有人物和事件能与系列其他作品产生联系,就再好不过。
巴辛姆的导师不知道会不会在之后的剧情中有重要作用遗憾的是,本次试玩内容中并没有透露多少关于“真正的主线”,也就是现代线以及先行者的内容,可能是在“吊胃口”。毕竟主人公巴辛姆的身份特殊,这一点在《刺客信条:英灵殿》中只留了个悬念。而《幻景》的时间点在《英灵殿》之前,我希望能在游戏上线后看到更多这方面的剧情。
总体而言,《刺客信条:幻景》的试玩体验相当令人满意,也让人更加期待最终上线的正式版。其实对于这样一个长寿的系列,每出一款新作,玩家对于“会玩到什么”大多心里有数,想要的最基本的回馈可能就是一种亲切感、熟悉感,以及一些世界观中常驻角色的命运走向。而《幻景》在机制和故事上的“复古”尝试,让人有种看到一个超过 15 年的系列作品回归初心的感觉。现在,就暂且耐心地等待游戏正式上线的那一刻吧。
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