本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:祝思齐
有人欢喜有人愁。
3 月 23 日,为期 5 天的 2024 年全球游戏开发者大会(GDC)落下帷幕。虽然从玩家视角来说,最受关注的是各大厂商会在会议上公布的新作消息;但对业内人士而言,它的意义和价值是多重的。
一方面,它让世界各地的开发者有机会能够齐聚一堂(在前几年,这样的机会十分稀少),很多参会人员都晒出了自己的“追星成果”—— 与崇拜的团队负责人以及开发者们交流并合照。另一方面,很多从业者会在展会中扩展人脉,认识潜在的合作者与投资人,不少支持性的组织和团体也会在 GDC 上举办自己的交流会和小型会议。
同时,各大厂商在 GDC 上展示自己最前沿的技术成果,很多峰会都聚焦于某一个特定的技术。今年最火热的议题,也是在 GDC 前瞻中最受关注的议题,是机器学习与生成式 AI 在行业中的应用。一些大厂不出所料地带来了一些 Demo 或者闭门展示,以展现这一技术目前能够达到的效果。
今年 GDC 还有一个特殊之处。由于总体经济不景气与行业规模缩减,全球范围内的厂商都受到裁员波及。所以这次 GDC 也出现了大量尝试寻找新工作机会的开发者。GDC 官方也因此设置了一些专门的讨论会来应对这一情况。
这使得本届 GDC 有了一种“惊喜与沮丧并存”的特殊气质。
本届 GDC 有超过 3 万人参加国内厂商参展 GDC:已成常态,注重技术
按照报道国际盛会的惯例,我们应当介绍一下本次参加 GDC 的国内游戏厂商。但这件事变得越来越常态化和理所当然,而且不少厂商参与的峰会与受邀进行的演讲都体现出了很强的技术性。
腾讯游戏旗下的魔方工作室群和天美工作室群在本届 GDC 上分享了不少开发技术。其中包括《暗区突围》在移动端大世界场景中应用的光追技术,以及在移动端实现 144 帧需要的帧预测技术;《三角洲行动》中的跨平台开发管线;还有《火影忍者手游》如何首次将强化学习技术商业化应用在格斗游戏中。
网易雷火工作室则参加了中国桌游峰会,展示了目前的中国桌游市场及代表作。在机器学习峰会上,他们分享了一些基于机器学习的游戏渲染技术。
在独立游戏方面,国内厂商也有不少动作。实际上,对独立游戏开发者来说,GDC 一直是获取业内人士游玩反馈的最直接途径。本届 GDC 独立游戏峰会也介绍了很多特别实用的开发与项目管理技巧。
国内独立游戏发行商 GameraGames 携带其发行的多款游戏参展,国产及海外兼有。除此之外,他们还举办了一个主题为《中国独立游戏的崛起,及如何进入中国市场》的研讨会。这在当下是海外游戏行业的热门话题,也为有意进入中国市场的海外开发者提供了直接展示自身的机会。
GDC 现场与独立游戏相关的中国从业者还有热脉游戏,以及自掏腰包购买门票的个人开发者、个人发行等等。这种与全世界玩家与同行面对面交流并获得反馈的机会格外珍贵。
GameraGames 在 GDC 期间举办了一场交流会行业焦点:生成式 AI
从 GDC 正式开幕之前就引起业内期待的话题,是生成式 AI。
经过近两年的发展,几乎每个大厂都或多或少地涉足了这个领域。目前,厂商的尝试总体来说可以分为两个方面:一方面,尝试将 AI 技术应用到工作流中,以简化工作步骤和提升效率 —— 这一步通常不包括直接呈现给玩家的内容,而是应用于原始素材或者程序上。另一方面,他们尝试通过对生成式 AI 进行训练,让 AI 在预设情境中较为直观地对玩家的举动作出不同反应,以此提供多变的内容。在理想情况下,这会让游戏中的 NPC 更加真实可信、以提升整体的沉浸感。
这些尝试的成果,就是一些厂商在本届 GDC 现场展示的各种新型的 AI 工具,包括适应游戏开发需求的 AI 引擎和一些原型演示。据到达现场的开发者说,这些演示都非常受欢迎,相关的讲座与讨论会往往满员,甚至排起长队。
较为引人关注的是腾讯发布的自研游戏 AI 引擎 GiiNEX。根据官方信息,这个引擎的作用在于“基于生成式 AI 和决策 AI 技术,为游戏全生命周期提供丰富的 AI 解决方案。”
简单一点说,这个引擎能够帮助开发者在不同阶段、不同领域都能用 AI 生成需要的素材。举个例子,如果开发者需要写一段 NPC 对话,GiiNEX 能帮他们生成文本;如果需要让角色做一些固定的事情,GiiNEX 能帮他们生成行为逻辑;如果要制作一个城市场景,GiiNEX 能帮他们生成 3D 城市模型,甚至连关卡、音乐都能生成。这些内容可以作为辅助,大大提高开发者制作高质量内容的效率。
腾讯进行了一个用 GiiNEX 进行城市布局的现场演示:开发者只需要把城市的主要特征,比如水体、主干道和山脉绘制出来,就能很快生成一个完整的矢量路网布局。再设置好特殊建筑区域、划分城市区块功能、调节建筑高度分布,一个拟真的成熟蓝图就能快速成型。在此基础上,GiiNEX 还能很方便地自动生成单栋建筑的外观,或者利用房间的多角度照片快速生成立体室内场景。这比手工建模和绘制场景的速度要快许多倍。
决策 AI 技术则能够广泛用于游戏测试、模拟玩法等场景,帮助开发者对游戏进行快速迭代。
GiiNEX 能在许多环节帮助开发者节省手工劳动在玩家层面,GiiNEX 也能帮助他们在一些游戏中更方便地生成 UCG 内容。目前,这项技术已经在《元梦之星》中实装。玩家在进行建造的时候,只要输入预设的关键词,就能生成建筑参考图、主题色彩方案等等供他们参考。
至于能直接影响玩家沉浸式体验的生成式 AI,主要代表是育碧在 GDC 上发布的“NEONPC”。不过育碧采取了闭门演示的形式,所以能直接体验到的人群有限。
根据育碧官方说法,NEONPC 旨在让游戏中的 NPC 和玩家进行尽可能自然和真实的互动:“这个原型将游戏写作者塑造的角色个性、背景故事等元素输入到大型语言模型中,再通过 Nvidia 的 Audio2Face 应用程序和 Inworld 的大型语言模型(LLM)进行训练,使得 NPC 能基于场景上下文、玩家输入等因素作出恰当的语言反应。”
换句话说,在开发者为 NPC 设定了基本的身份信息之后,生成式 AI 会根据习得的语言能力与玩家进行自主对话。这一原型未来可以应用到很多不同种类的游戏中,包括各类冒险解谜、开放世界、经营游戏。
虽然是闭门测试,仍然有实际对话的视频流出。值得注意的是,AI 不仅帮 NPC 生成了对话,还同步生成了配音与实时的表情与口型匹配。虽然作为原型仍然有些僵硬,存在不自然的停顿和不对劲的语气,但呈现效果已经比较完整了。
与此同时,玩家可以直接用麦克风以自然语言和 NPC 对话,而不是在屏幕上选择选项。AI 进行语音识别之后,会根据关键词给出自己的回答。比如在演示中,NPC 尝试说服玩家加入一个抵抗组织。玩家则表示自己有妻有女,加入的话风险太大。NPC 据此回复“我们要为所爱的人创造一个更美好的世界…… 这是值得冒的风险”,并且在玩家的追问下表示“自己也曾有一个儿子”。在这些对话中,NPC 不仅对玩家的话语作出了反馈,也逐渐揭示了开发者为他们撰写的背景故事。
育碧的 NEONPC 能根据玩家用麦克风输入的对话内容作出回应目前这个阶段,可以说 NEONPC 生成的是游戏中“高级的聊天机器人”。但如果要识别玩家所有的自然反应并做出反馈,比如随机对环境给自己带来的感受做出评价,这个原型肯定远远不够。他们目前仍然只能通过触发关键词和事件来推进演示中的故事情节,只是不会像很多游戏中那样,在对话穷尽后不断复读同一段台词。
英伟达也在 GDC 现场演示了一段与 InworldAI 合作生成的“SmartNPC”。与育碧的演示类似,NPC 能够根据玩家所说的话做出回应,与玩家进行动态交互,表情与配音也同步生成,在一个小的场景中共同探案。
除此之外,英伟达还在 MMO 游戏《翡翠王朝》的抢先体验中展示了 Audio2Face 技术。这项技术能够根据配音语言的不同自动生成相应的口型,从而不必让工作人员手动去调整角色的动画呈现。这也许会为多语种游戏的开发以及游戏的本地化带去更多便利。
休闲游戏大厂 King 则在 GDC 现场分享了利用 AI 进行关卡设计的经验。《糖果传奇》(CandyCrushSaga)这个经典消除游戏的重点在于无穷尽的关卡。据官方在演讲中透露,目前已经有超过 1.6 万个关卡。一方面,King 正在致力于使用生成式 AI 来帮助生成关卡;另一方面,AI 会预测并模仿玩家行为,并测试这些关卡的可玩和有趣程度。这些都能大大减少开发者的重复工作,同时也让他们有能力同步进行数百个测试。
共渡艰难时光
尽管 AI 技术吸引了许多目光,国内厂商也展示了自身的形象,不过,本届 GDC 仍然不像表面上那样令人激动与其乐融融。每年,GDC 在正式开展之前都会进行一项行业调查,向各领域、各工种的开发者发放调查问卷,以描绘行业的总体状况。今年 1 月,问卷面向 3000 名从业者发放,而从业者们对裁员与生成式 AI 技术伦理的忧虑占据了主体。
2023 年,游戏行业裁员超过 9000 人,参与问卷的人中有 3 分之 1 被裁,或者有同事被裁。亦有来到 GDC 现场的开发者表示“我们不能在旧金山的这一周里假装一切都好”。为了表达并发泄这些不满,一位 EpicGames 的前制作人与一位《堡垒之夜》设计师在举办 GDC 的莫斯康中心对面的公园组织了一次“集体尖叫”(CollectivePrimalScream)—— 这是一场快闪活动,支持游戏从业者以尖叫和呐喊的形式宣泄自身的愤怒,以及对于环境的无力感。
GDC 的组织者显然也注意到了这一点。在展会开始之前,他们就预计到会有很多想要前来找工作的失业开发者,因此,主办方为失业者提供了低价门票,并为潜在的雇主与求职者设立了公告栏。在场馆布置上,GDC 也增加了很多可供商谈的区域,能让人们一边休息一边互相认识,或者边走路边谈话。
AI 发展带来的隐患也受到一些业内人士关注。GDC 在 1 月的问卷调查中发现,84% 受访的游戏从业者“有些担心”或“非常担心”生成式 AI 的伦理问题。当生成式 AI 的迅猛发展与 2023 年行业大规模裁员并行,许多从业者感受到压力,尤其是编剧、美术以及配音演员。
为此,本届 GDC 上也出现了不少行业工会的组织者,并且有一个叫做“现在是时候了”(Now it's time)的讨论小组,以鼓励从业者们建立或加入工会,联合起来维护自己的正当权益。主要关注配音演员权益的国际戏剧舞台员工联盟是其中比较活跃的组织,而微软已经承认了旗下 600 名动视成员组成的工会。
从业者们尝试组建工会,维护自身权益不同规模的工作室对生成式 AI 的应用也不尽相同。根据 GDC 的问卷调查,51% 的受访者表示,自己所在的公司有一些关于生成式 AI 的政策,其中 2% 强制要求使用,12% 完全禁止使用。3A 厂商比独立工作室更快地制定使用生成式 AI 有关的规则,21% 的 3A 厂商和 9% 的独立工作室完全禁止使用。而来到现场的参与者们大多对 AI 工具比 AI 实际生成的内容更感兴趣。
结语
据统计,从世界各地前往参加 2024 年 GDC 的游戏开发者达到了 3 万名。这的确是一次难得的相聚。
熙攘人群中,不同的面貌构成了行业所处的特殊时期:前沿技术带来的兴奋曙光和令人沮丧的整体缩减同时存在。如果厂商们展示的生成式 AI 工具能够顺利应用到开发流程中,的确会极大地提高效率,将一部人从枯燥的重复工作中解放出来;与此同时,不管是因为 AI,还是因为整体行业环境与厂商决策而受到影响的开发者们,正在寻找解决自身问题的办法。
但有一点是确定的:人们期待改变。技术的发展与相聚沟通,最终都是为了从业者的福祉与创作更好作品的可能性。实际上,每年参加 GDC 的人与关注 GDC 的人所盼望的也是这个:碰见某个机会、某个同行或朋友,并发生改变。
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。
本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/759/913.htm]