本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:DLS_MWZZ
玩法和细节上的提升可圈可点,“延续辉煌”应无悬念。
全球突破百万销量的“银河城”佳作《终焉之莉莉:骑士寂夜》(Ender Lilies:Quietus of the Knights,又译《终结者莉莉:骑士救赎》)终于在 3 年后推出了续作《终焉之马格诺利亚》(Ender Magnolia: Bloom in the Mist)。在日新月异、作品繁多、“卷”到极致的“银河城”类型中,《终焉之莉莉》作为新秀,能有这种销量成绩是非常厉害的。这也让人不免期待,在本已经十分优秀的前作基础上,《终焉之马格诺利亚》又会如何发挥呢?
3 月,《终焉之马格诺利亚》在 Steam 上线了抢先体验版。以目前版本来看,它的表现仍然不俗。因此,我也推荐感兴趣的朋友直接购入,毕竟根据前作的经验,完整版可能有小幅度涨价。
本文撰写时,Steam 上已经“好评如潮”细致的服务迭代
乍看之下,《终焉之马格诺利亚》(下文简称《马格诺利亚》)与前作相似的地方非常多,似乎只是续作常见的“中规中矩”,但仔细玩下去,会发觉不少细节都做了方便玩家的设计,它们不是一处两处的“巧合”,而是制作组采用了正确态度和思路的结果。
首先,一个直观的例子是跑图部分。前作《终焉之莉莉》(下文简称《莉莉》)有一个本来比较体贴的设计:当玩家彻底完成某一区域的探索和收集后,大地图上该区域的颜色会改变,用来直观地告知玩家“已经可以去下一个地方了”。对于将“追求收集率”作为核心玩法之一的“银河城”类型来说,这是个非常体贴的功能。
蓝色是没完成收集的区域,该去哪儿“摩擦地皮”一目了然但在地图方面,《莉莉》又做了一个对大部分玩家来说可能比较减分的设计 —— 地图只支持大区域之间的展示,不支持每个区域内具体的地形地貌。这类做法虽然在其他“银河城”游戏里不算罕见,本意是增加探索的未知性。但由于《莉莉》的地图设计略显稚嫩,导致单个区域内的地形地貌过于复杂,老手都容易迷路,叠加收集要素后让很多玩家非常痛苦。
于是,《马格诺利亚》使用了支持具体地形细节的大地图,全收集变色的提示也予以保留 —— 对,看起来答案似乎很简单,但修改理由清楚明确:为了玩家的体验去改,而不是光看别人怎么做自己就照搬,这很重要。
甚至连背景画面里都给带上细致地图制作组在跑图逻辑上的领悟还不限于此。在流畅而快速地逛完一个区域后,我才发觉这次的地图构造是偏向于让玩家能够尽可能少重复跑路的“一路到底绕回开头”形式。这个形式也不新鲜,最典型的代表无疑是“黑暗之魂”系列,但能够以合适的小支线数量点缀探索节奏,再以明确的主路、岔路示意来减少玩家浪费时间,把这些细节全做到位,绝非易事。
以“魔石矿场”为例,刚进入区域就会遇到一个 X 型空间,这里 X 下方的两个角看起来都能走,但是玩家走入左下角,就会立刻看到一扇逆向打开的门,明摆着要绕到下面再来开,右下角是主要通路就不言自明。
路线十分明确此外,这里的逆向门也体现了“友善度”。这扇门其实不在敌人重兵把守的主干道,玩家如果想“避战”,就可以选择这条较为轻松的路返回前一个存档点。另一些使用相似跑图逻辑的“银河城”作品往往是没有这条路的,会让玩家怀揣不安,绕好大一圈再回起点。
类似便利跑图的细节还有很多,比如游戏里的电梯,不是“写实”的,玩家如果不小心没坐上去或者掉下来,只要回去按下呼叫按钮,它就会立刻刷在屏幕外、快速移动过来,而不是傻乎乎地抵达另一边的终点再按实际速度挪回来。这大大节约了玩家的时间和耐心。
其次,如果是品味细腻的剧情党,那么前作中还有一个欣喜与小小遗憾交织的地方。在存档点,玩家能看到装备的各位同伴现身陪伴,搭配世界观别有一番感触,是《莉莉》的特色味道。但可惜的是,同伴之间、同伴与主角之间,是没有互动的。
由于碎片化叙事的容量有限,大部分角色之间关系不强,这能理解。不过,其中花之魔女与菌之法师的恋爱小故事,还是显得尤其戳人。相信应该有不少玩家像我一样,收下了两个小情人后赶紧装在了一起,期盼着借助自己的力量能让两个人哪怕死后也可以见上一面。然而,什么事情也没有发生 —— 从设定来说,莉莉接收的只是记忆,没交流倒也说得通,只是作为一个拯救了无数世界的玩家,对“有情人终成眷属”的期盼总是会有的。
《莉莉》让人眼前一亮的地方 “身死志仍在”是《莉莉》反复展现的一大感人之处 两个人只能以这种方式会面了…… 相顾无言《马格诺利亚》中,存档点加入了对话功能,玩家可以和已经获取的伙伴交流,虽然从目前的展示来看,伙伴们彼此之间在存档点似乎还没什么交流,但主线剧情里,不同的伙伴是可以有互动的,这也给故事增加了许多发挥的空间 —— 哪怕只是一小段看似平淡的聊天,这种对前作遗憾的回应也颇让人感到宽慰了。
巨大猛男和小萝莉的组合万年长青不仅如此,《马格诺利亚》的战斗体验也有所提升。笼统地说是调整了战斗的操纵手感,具体点讲,就是所有的攻击方式都跟上了时代版本。最典型的是羽翼同伴提供的射击能力,乍看似乎是常见的、高频次低数值的远程打击,直到我刚想要跳起来打敌人的时候,同伴也顺滑地抬手瞄准改变了攻击角度 —— 对,他居然会自己瞄准,他是个成熟的同伴!
这种射击能力是非常“智能化”的,不仅可以一直保持射击不影响前进,而且能够在很大的扇面范围内自动索敌,锁定敌人后甚至还能保持一定的攻击粘性,能够在敌人离开默认射程长度时有一个细微的延长,综合下来,真的是太体贴、太方便了,比当年《恶魔城:晓月圆舞曲》里黑豹加激光骷髅的组合还要爽 —— 相当于激光骷髅不间断且能跟踪斜射。
看看这个聪明的角度范围,真是令人惊叹不仅射击,其他攻击方式的判定也都做了调整,让人感受到种种“跟上时代”的舒适。严格来说,这件事也许不该算作优点,但这年头,很多游戏总有种奇怪的“落后”思维,用别的领域类比,“21 世纪 20 年代的智能手机,总要有个触摸屏才能给消费者端上来”,但换成电子游戏,不少作品却总有些莫名其妙落后的设计非要让玩家难受 —— 每个人心里这类游戏都有不少,就不多举例了。
此外,《马格诺利亚》里还有很多“舒坦”的小细节,比如取消了碰撞伤害来兼顾“手残”玩家,但又补充设计了“与敌人重叠时适当降低移动速度”的小创新制造足够的紧张感。总之,这短短两三个小时的抢先体验版,已经足够有说服力。这才是 2024 年应该玩到的作品啊!
丰富多彩的冒险舞台十分到位还是要挑点错
一般来说,评价一款游戏,总是要写一些不足之处的,但我对于《马格诺利亚》当前版本不满意的地方,大概只有“不够长”……
然而,这个“不够长”也是相对而言的,如果同以抢先体验版做比较,从地图面积和内容来看,《马格诺利亚》其实比《莉莉》内容丰富很多。《马格诺利亚》抢先体验版游戏时间之所以只有两三小时,是因为跑图设计做得好、体验流畅,玩家不会卡进度,也不会迷路,敌人强度更是非常贴合推进节奏。这也可以看出,开发团队对于提供足够内容这一点,有着相当的自信。
花海、墓地、天光,“黑童话”是永远的好题材另一个“鸡蛋里挑骨头”的缺点,是游戏的故事背景。《马格诺利亚》没有抛弃《莉莉》的世界观,而是延续的,但年代上不是很接近,因此世界的观感有很大变化。这固然有大胆创新的一面,但抢先体验版展示的内容里,仍然难免存在一些描绘上的重复。
前作《莉莉》的设定和故事非常完备,玩家在开头很快就能感受到“小萝莉拯救亡魂”的过程十分戳心,从而一路加速直到结局。《马格诺利亚》为了延续世界观、复用成功经验,仍旧是让小萝莉四处捞人,但由于换了“人工生命体”这种“魔导科幻”的包装,一些内容的冲击力就显得比前作差了些。
尤其是,故事中对“人工生命体”的各种描绘,放在 2024 年来看,实在有点儿老套,可能是因为“战术人形”不如“骑士”那样足够老、反而很难归入“复古”的范畴吧。但这毕竟只是开头,也许是这次的故事更加精彩,所以需要更长的铺垫吧。
游戏中能找到与前作有关的文件另一个专属于“抢先体验版”的问题,是 Mili 的作曲。由于抢先体验版体量不大,可能有一些精妙的设计还没有揭示,所以目前几首 Boss 战的曲子,精神冲击力、感触不太强烈,远没有当初《莉莉》初见西丽德时那种强烈的冲击印象 ——《莉莉》的原声集可是敢卖得比游戏本体贵,而且理所当然无人指责的。
当然,这种主观体验总有些“同样的招式不会吃两次”带来的感官折扣,考虑上一次 Mili 能带来西丽德双子姐妹两人各自曲子交织声部后叠加变“合体曲”的精妙设计,也许目前的曲子是故意留着后劲,在正式版里再发力。
此外,谈及音乐,《马格诺利亚》还有让我惊喜的地方 —— 有意思的是,《明日方舟》4 月新活动《巴别塔》,主题界面使用的曲子风格与 Mili 十分相似,甚至可以无缝替换到《莉莉》之中,许多同时玩过两个游戏的玩家都提及了这个过于明显的相似点。不久后,《明日方舟》周年庆特别纪念动画则直接公布了答案 —— 配乐正是 Mili。
实际上,由于一些风格和故事上的相似,《莉莉》这款描绘“一个洁白的灵魂通过牺牲自己拯救整片漆黑的大地和保卫大地的骑士们”、将骑士浪漫极致诠释的作品,与《明日方舟》的确有些暗合,调侃“互相代餐”的人也不少 —— 相信很多玩到《莉莉》结局的“方舟”博士,会不由得想转头问一下凯尔希,这莉莉我们能治好吗……
如今,通过 Mili 的曲子作为纽带,两个游戏世界走得更近了。而这也让《马格诺利亚》在一部分玩家心目中有了“多重动力”的意味。
结语
总的来说,仅从抢先体验版来看,《马格诺利亚》在玩法和细节上的提升可圈可点,足以让玩家们对后续推出的正式版抱以期待。
《莉莉》的优秀有目共睹,而《马格诺利亚》看来神魂具在,延续辉煌应该是没有什么悬念的。正如两个游戏名字,前作的“Lily”代表的是纯洁的百合花,而这次的“Magnolia”则是高尚的木兰花。
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