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《纪念碑谷》问世 10 年之后,还能带来什么启示?

发布于 2024/05/18 13:03 126浏览 0回复 4,936

本文来自微信公众号:触乐 (ID:chuappgame),作者:等等

“我希望找到一种方法,让小而美的游戏能继续活下去。”

《纪念碑谷》诞生至今已经 10 年了。

从唯美画面,到叙事设计,再到极简玩法,许多元素共同促成了《纪念碑谷》的成功。然而,其核心机制的特别之处尤其令人着迷:当玩家初次体验游戏中视觉错位的谜题,看着现实在眼前发生变化时,往往能够收获一种纯粹的乐趣。“我花了 10 年时间去寻找一款与《纪念碑谷》类似的游戏,但什么也没找到。”开发商 Ustwo 首席创意官丹尼・格雷说。

作为开发团队的一员,格雷于 2013 年加入 Ustwo。2024 年,公司新装修了伦敦办公室。Ustwo 采用混合办公模式,很多员工并不是每天都去办公室上班,但在《纪念碑谷》上线 10 周年的日子里,这里却非常热闹,员工们都微笑着相互祝贺周年快乐。

“无论过去、现在还是未来,创作一款机制独特的游戏总是很困难。”格雷指出,“最近刚和几个朋友聊过《取景器》(Viewfinder,一款以拍照、视觉错位为主要玩法的解谜游戏),当你在构思游戏的时候,就如同要找到一条源源不断产出黄金的矿脉。有时可能突然灵感迸发,立刻就发现了近乎完美的核心机制,但这相当困难。大多数情况下,游戏是所有机制的结合体。”

2014 年 4 月 7 日,《纪念碑谷》iOS 版全球发布,赢得了当年的苹果设计大奖

鲜为人知的是,虽然几何谜题是《纪念碑谷》最具辨识度的特色元素之一,但 Ustwo 并非从一开始就打算这样设计。“最初的设想中,它只是一款等距视角解谜游戏,迷宫不会以分层的形式来呈现,玩家也不能在各个图层之间找路。”格雷回忆,“如今回头来看,这恰恰是《纪念碑谷》最棒的地方。我们偶然发现了几何谜题的妙处,然后以此为基础,在 1 年之内就完成了开发。”

“那时候我们大部分人还不到 30 岁,愿意疯狂加班赶进度。如果现在让我们从头开始制作,游戏的开发周期可能会达到 2 年!”

《纪念碑谷》于 2014 年 4 月在 iOS 平台首次亮相,迄今为止,全平台总下载量已超过 1.6 亿次。这款游戏曾获得 DICE、BAFTA 等多个业内奖项,今年晚些时候还将和续作一起登上 Netflix 平台。按照格雷的说法,Ustwo 多年来一直在试图分析《纪念碑谷》究竟为何如此成功,却始终无法找到确切的答案。

“我认为最合理的解释是,对于开发团队来说,仅仅制作一款优秀的游戏往往还不够。游戏本身的质量必须足够好,但它还得在合适的时机、合适的地方出现。如果你将某款产品的成功完全归功于自己有多么棒,那种心态是不健康的。”

谈到 10 年前的手游行业生态,格雷指出,虽然应用商店当时已经不算新鲜事物,但足够创新的游戏仍然可以一举成名,市场也不像如今这般拥挤。此外,在那个年代,玩家发现游戏的方式也与今天有所不同。“以前人们习惯于浏览 App Store,时常会看看又出了哪些新游戏。但如今,他们购买新手机后只会去下载 TikTok、Instagram、《糖果传奇》等一两款游戏,或者在逛各种社交媒体时看到了游戏广告,就会直接下载。”

Ustwo 与《纪念碑谷》密不可分,从某种程度上说,它为整个公司的发展打下了基石

“10 年前,像《纪念碑谷》这样的游戏可以通过主流媒体触达广泛受众,当时人们也渴望寻找一些可以在手机上玩、让他们能暂时逃避现实的精美游戏。这也是我为《纪念碑谷 3》感到兴奋的原因:它就像口袋里的避难所,不必担心钱、广告、内购等等,可以尽情享受游戏带来的美妙体验。”

Ustwo 至今从未对外公布《纪念碑谷 3》,但考虑到当下的市场环境,独立风格的付费手游显然会遭遇更大挑战。另一方面,初代《纪念碑谷》在发布时曾因流程短、玩法相对简单而被批评,但这些特征如今反而变成了吸引玩家的卖点,能够让游戏获得更大空间。

“我们得试过才知道,对吧?”格雷说,“我认为,人们比以往任何时候都渴望游玩这类游戏。记得在《纪念碑谷》发布之前,我跟一位商业伙伴通了电话,对方根本无法理解我们的想法 —— 只有 2 小时流程,没有内购,没有排行榜,没有广告…… 好吧,为什么要做这款游戏?”

“我想,这就是我对数据有一点抵触心理的原因 —— 如果你完全跟着数据走,就只能做出跟市场上现有产品大同小异的东西。如果我们 10 年前这样做,《纪念碑谷》就不会出现了。与 2014 年相比,如今整个世界的情况糟糕得多,所以我觉得人们会比那时候更需要一款能够让他们逃避现实的精美游戏。”

格雷补充说,Netflix 游戏、Apple Arcade 等订阅服务将帮助《纪念碑谷 3》触达更多玩家。“订阅服务能够让我们与玩家之间没有直接的价值交换。”他指出,“10 年前,也许有 1 亿人真的愿意花几美元购买 2 小时流程的游戏,但如今在订阅模式下,玩家无需花钱就能玩到大量不同的游戏,可以自己选择。如果有人愿意玩一玩《纪念碑谷 3》,那很棒,并且这些玩家也不会因为觉得流程太短而抱怨。”

设计师 Ken Wong 的素描本列出了创作时的所有细节

Ustwo 曾与 Apple Arcade 和 Netflix 的团队合作,通过订阅服务推出了《Assemble with Care》《阿尔芭:荒野冒险》和《德斯塔:记忆之间》等游戏。不过格雷强调,他希望付费下载和订阅两种商业模式能够共存。

“就订阅模式而言,你仍然要努力留住用户,所以不得不稍微改变一下制作游戏的方式。当然,考虑到 App Store 的发展方向,我认为订阅模式值得尝试,它让像《纪念碑谷》这样的游戏得以继续存在…… 在如今的移动应用商店,付费游戏已经出局,甚至可能彻底消失。”

“订阅服务让我们与玩家之间没有直接的价值交换,所以玩家不会因为一款游戏的流程长短对它下论断。如果你逛 Netflix,就不会在看完某部电影或电视剧后感叹:‘天啊,这也太短了!’你只会去观看其他节目,对吧?订阅服务真的对我们有好处。”

格雷说,在游戏行业,很多人习惯于拿流程长短来评价产品的价值,这种现象让人感到沮丧。他指出,一部电影并不会因为时间长而变得更好。“初代《纪念碑谷》开发期间,我们经常问自己:‘我们团队很小,如果不去做一款流程 100 小时的堆料游戏,而是精心制作一款流程 2 小时的游戏,会发生什么?’”格雷说,“经过努力和大量的优化工作,我们让每个关卡都能带给玩家新鲜感,让他们觉得所有内容都非常值得。”

“因此,我希望能找到一种方法,让流程简短的游戏继续活下去。在 Steam 商店,某些‘小而美’的游戏颇受玩家欢迎,但我感觉在移动平台上,这种类型的游戏正在消失。”

《纪念碑谷 2》展现了随着子女成长,母亲与孩子关系的变化

过去 10 年间,手游市场经历巨变,Ustwo 也发生了很多变化。格雷表示,自己没有参与“纪念碑谷”新作的开发,而是由一群新开发者来负责。“团队的人手更多了,因为只有这样,我们才能创造出超级新鲜的内容,而不会让玩家觉得千篇一律。”

按照格雷的说法,《纪念碑谷 3》将会吸取前两部的精华,并在此基础上添加新东西,改变艺术风格,使它在 2024 年仍会让人觉得非常新鲜。就创作方法而言,Ustwo 会延续之前一贯的原则,确保创作者能够将个人故事和情感注入自己所创造的内容,使它们更加真实。

《纪念碑谷 2》探讨了亲子关系,因为当时一部分开发者刚刚有了孩子。在 Ustwo,每款游戏都与团队成员的个人经历有着内在联系。“如果没有大卫・费尔南德斯和克尔斯蒂・基奇,《阿尔芭:荒野冒险》就不可能存在,他俩为游戏带来了真正的西班牙韵味,我也为《德斯塔:记忆之间》做过类似的贡献。”格雷说,“我认为从那时起,这就成了工作室基因的一部分:我们总是充分信任创作者,鼓励他们在游戏中注入自己的个性。”

无论是制作游戏或是经营企业,Ustwo 都非常注重可持续发展。“我参加了一场 GDC 圆桌会议,和其他嘉宾谈论了游戏公司应当如何在人才与利润之间把握平衡,并使两者相互促进。我们的员工流失率非常低,这意味着可以专注于开发,既不用抽出时间去招人,也不必花钱跟猎头合作…… 因此,我们需要善待员工,为他们提供良好的福利。”

Ustwo 办公室一角

格雷也提到了工作室的利润分享制度。在过去,Ustwo 就曾公开表示希望为游戏行业的生态做出贡献,帮助下一代开发者。“Z 世代是第一代更关心雇主价值观而非薪水的人,这并不意味着减少员工工资,而是人们优先关心的事情确实发生了变化。”

格雷指出,平台方和其他合作伙伴也能从 Ustwo 政策的飞溅效应中受益,因为这有助于让他们给玩家留下良好印象。对 Ustwo 来说,经营一家注重平衡、可持续发展,并且真正关照员工的公司,能够形成三赢局面。

“我们从未裁过员,一直在稳定增长,这得益于我们的独立性。如果我们被其他公司收购,那么很可能会被迫以更快的速度扩大规模。”格雷说,“我们的员工数量在 10 年内从 8 人增长到了 40 人,团队规模不大,如今我们正在同时制作 3 款游戏。”

“Ustwo 是一家规模较小但运营良好的公司,关心员工,总是努力打造有价值的产品,还很注重维护合作伙伴的公众形象。另外,我们手头拥有一款非常受欢迎的游戏及其续作,不用背负巨大的财务压力。”

据格雷透露,Ustwo 正在开发的另外 2 款游戏与《纪念碑谷 3》完全不同,而他本人还在研究 6 个不同的草案。按照格雷的说法,Ustwo 计划拓展业务,尝试面向更多平台制作品类更加丰富的游戏。“在《纪念碑谷 3》之后的下一波浪潮中,我们将会在品类和平台方面进一步走出自己的舒适区。”

格雷提到了《德斯塔:记忆之间》,并将其描述为 Ustwo 迄今为止制作的“最大胆”的游戏。“我们在挑战自己的极限。我们经常谈论如何让某些品类变得民主化,例如,回合制战术游戏让某些玩家望而却步,因为它们通常采用太空或奇幻题材。那么,如果制作一款以普通人为主角的这类游戏,到底会怎么样呢?总而言之,我们的思路就是对可能令特定玩家群体感到厌烦的品类进行人性化处理,这种情况很可能会持续下去。”

《德斯塔:记忆之间》将策略战棋与躲避球战斗结合,产生了相当美妙的化学反应

展望未来,格雷表示,他希望能够提供更多资源,让人们能够深入了解 Ustwo 是如何从一支没有任何架构或人力资源流程的小团队,成长为一家运营良好的 40 人公司。“我真的想把这些知识传下去。我们非常幸运,当《纪念碑谷》问世 10 年后,公司仍然在稳步发展。《纪念碑谷》是一款出色的游戏,但对我们来说,运气同样重要。”

格雷希望 Ustwo 能安然度过当前的行业风暴,并尽最大努力成为一个好榜样。“作为公司的首款游戏,《纪念碑谷》的成功确实是一项伟大成就,不过我认为,持续制作好游戏是更大的成就。过去 10 年我们从未停下脚步,接连推出了 VR 游戏《Land's End》《纪念碑谷》《Assemble with Care》《阿尔芭:荒野冒险》和《德斯塔:记忆之间》,质量都很可靠。”

“任何人都无法预测未来,只有当一款游戏的质量足够出色,并且在正确的时机出现在正确的地方,成为人们广泛讨论的话题时,它才会引起轰动……10 年前,《纪念碑谷》的爆火是不可能提前计划的,但我们将继续创作真正出色的游戏,并希望其中的部分作品能够像《纪念碑谷》那样收获成功。”

本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/ the-accidental-inimitable-success-of-monument-valley

原文标题:《The accidental, inimitable success of Monument Valley》

原作者:Marie Dealessandri

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