IT之家5月15日消息 今日,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》(以下简称报告)。
报告指出,2018年全国儿童青少年总体近视率超过一半,高中生近视率高达81%。
据称,在体验式调查环节中,参照苹果应用商店和安卓应用市场的手机游戏下载量排行情况,结合2018年度全国消协组织投诉相对多发的游戏厂商和游戏类别,以及青少年拦截访问中提及频率相对较高的游戏,中消协最终选取了50款手机网络游戏产品,模拟5-12岁(小学年龄段)、13-17岁(初中高中年龄段)未成年人身份进行游戏注册和体验测评。
青少年近视认知及防护现状
小学生双眼视差发生率整体高于初高中生。报告显示,青少年总体双眼存在视差的发生概率已达三分之一,其中小学生双眼视差发生率高于初中生和高中生;青少年视差在100度以上的比例约为8%。
一般来说,人的两眼屈光状态普遍存在轻度的差异,完全一致者很少见,但如果两眼的屈光度相差过大(屈光度数差超过250度),临床中称为“屈光参差”。眼科专家指出,青少年双眼出现屈光参差情况,如不加以科学干预,容易导致单眼弱视或外斜视等问题。
▲小、初、高有视力问题的学生双眼视力差
读写姿势不正确和长时间玩网络游戏被认为是危害视力的主要因素
报告显示,在受访青少年看来,对视力危害最大的三个因素为“不正确的读写姿势”(43.4%)、“长时间玩网络游戏”(41.1%)和“使用电子设备进行休闲娱乐”(35.2%)。
▲青少年对影响视力因素的认知及重要性评分
青少年电子设备接触现状
报告显示,青少年总体每周将电子设备用于学习、游戏的比例达90%以上。高中组青少年则在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的使用人群占比均超90%,在网络购物方面的使用率也显著高于总体23.5个百分点。
▲青少年每周使用电子设备用于各种用途的比例
从每次使用电子设备用于各种用途的平均日累计时长来看,青少年总体在社交聊天、学习、游戏、娱乐放松方面的平均日累计时长均达到1小时以上,而网络购物时长也有半小时。高中组学生则在社交聊天、学习、娱乐放松方面的使用度显著高于小学初中学生。
▲青少年在一天内使用电子设备用于各种用途的平均累计时长(单位:分钟)
获得游戏特权、提升体验效果成为网游充值消费主因
报告指出,对于网游消费用途与动机,46.3%的被访者表示,充值消费成为“VIP”用户能获得游戏中的特殊福利,36.0%的被访者表示,游戏中的某些装备只能充值取得,以提升游戏中角色能力和形象。
▲青少年网游消费的用途与动机
超三分之一强制实名游戏未启用未成年人登录时段监护机制
《未成年人网络保护条例》第二十三条规定:网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜其接触的游戏或游戏功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。
17款强制实名的游戏产品中,10款对未成年人实施了登录时段保护,游戏宣称限制登录时间段均为21:00-次日08:00;但体验中发现《QQ飞车》《火影忍者》在21:00-21:59时段仍能成功登录游戏。《QQ农场》《炉石传说》等7款强制实名游戏未对未成年人登陆时段设置保护权限。
▲17款强制实名游戏时段登陆监护机制实施情况
本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/423/602.htm]