生成式 AI 技术不断进步,但能打动玩家的仍是设计背后与人有关的部分。
你是否想过,《一千零一夜》中山鲁佐德为暴戾国王讲述的故事,有朝一日能化为武器,刺入国王的心脏?
由独立工作室 Ada Eden 开发的《1001 夜》将“讲述故事”的任务交到了玩家手中。在这个游戏中,玩家所扮演的山鲁佐德如同传说中一样,需要不断给国王讲故事以换取生机。不同的是,她拥有将话语化为现实的能力,由此拥有了战胜暴君的机会。
《1001 夜》的关键在于故事这些故事需要玩家亲自撰写。在你来我往的对话中,只要诱使国王续写故事并说出含有武器的单词,如“刀”“剑”等,玩家便可获得来自故事的、独一无二的武器用于战斗。游戏结束后,玩家还可以查看根据游玩历程生成的故事书。
而这些机制是基于生成式 AI,尤其是大语言模型( Large Language Model,简称 LLM)实现的,它能让国王不断对玩家的故事作出回应。
玩家通过诱导国王说出特定字词获得武器工作室 Ada Eden 向触乐讲述了开发背后的故事。游戏主创(下文简称 Ada)本科是美术生,之后因为对 AI 感兴趣转向了人机交互相关专业。多年来,比起游戏开发者,Ada 更多地以新媒体艺术家的身份活动。《1001 夜》一开始是一份硕士课程作业,不过在项目初始的 2020 年,GPT 只推出到第 2 代(GPT-2),难以生成完整的句子。2021 年,《1001 夜》改为以彩云科技开发的写作 AI“彩云小梦”为基础,因此能产生丰富的中文故事,在北京、上海等地的美术馆和展览中很受欢迎。
2021 年,开始博士生涯的 Ada 分析了《1001 夜》在出展期间收获的玩家反馈,把成果写成论文发表于“国际互动叙事会议”(ICIDS)上。而随着生成式 AI、大语言模型的突破性发展,尤其是 ChatGPT 的公布,Ada 意识到,《1001 夜》终于拥有了走出美术馆和学术界、面向更广阔玩家的机会。
于是,Ada 成立了 Ada Eden,与朋友们花了一年多的时间业余开发,让《1001 夜》在游戏机制上更加完善。这段时间里,游戏不仅成为更多论文的基础素材,还获得了 IndiePlay、AMaze 等国内外游戏奖项提名。2024 年 1 月,原本严令禁止一切 AI 内容的 Steam 更改了相关条款,《1001 夜》的页面得以上架,并最终于近期发布了可供游玩的 Demo。
AI 原生游戏,一个新品类
提起《1001 夜》时,Ada 最常强调的是它作为实验性项目,与近年火热的“AI 替代人工”“AI 降本增效”等等议题之间的区别。
《1001 夜》的宗旨并不在于用 AI 预生成的素材去节省人类劳动,而是展示曾经不可能实现的创新性玩法。换句话说,它是“AI 原生游戏”—— 基于 AI 才能实现核心玩法的游戏。构筑游戏的绝大部分工作,比如策划、配乐,以及文案依然由真人创作者完成,和一个普通的游戏项目并没有多大区别。尤其是,游戏中的全部美术资产(如角色 CG,模型,UI)等均由真人艺术家创作,仅在玩法中应用了生成式 AI。
在基于 AI 实时生成对话等内容方面,和一些主流厂商相比,《1001 夜》的探索更具实验性。
在主流游戏界,一个比较典型的、旨在进行商业推广例子是育碧于今年 3 月公布的研究项目 NEO NPCs。这个项目旨在为玩家提供反馈动态变化的 NPC 对话体验甚至分支剧情,并且衍生出了实时表演和配音的功能。很多厂商正在进行的研究项目都与这个方向类似,比如与育碧合作的 InWorld,就在研发定制 AINPC 的引擎。
这样做有很多好处。除了能大幅节省团队制作次要内容的时间,还可能让未来的 NPC 不像现在这样特别容易穷尽对话;他们还可能看起来有自己的生活作息,按照自己的性格发生各种玩家难以注意到的小事。许多人认为,这能为游戏进一步增添真实感和沉浸感。
不少厂商都在探索 AI 生成 NPC 行为与台词的可能性但这背后也许潜藏着一个问题:玩家是否真的需要这样的沉浸感?玩家是否需要 NPC 无限接近真人?这些看起来更像活人、给玩家即时反馈的 AI 机制,对游戏体验是否有本质上的提升?
“我觉得不一定。”尽管从事 AI 生成叙事领域研究多年,Ada 却给出了否定的回答,“玩家需要的是乐趣,而不是无穷无尽的、看似自由的交互。”
Ada 认为,游戏性的设计,尤其是叙事性的设计,核心在于“给玩家有意义的选择”。“不是说我讲一句话,NPC 能接上,这就有意义了。”Ada 说,“除了单纯的 AI 生成内容,你仍然需要考虑如何让玩家觉得你的游戏值得玩下去,后面有哪些东西值得期待。”想象一下,如果你的同事小李是一个 NPC。接入 AI 之后,小李当然可以回复你“午饭吃了什么”“昨天看了什么剧”等无尽发散的日常问题。但玩家更喜欢的,显然是那些能主动分享八卦、偷偷说老板坏话的小李 —— 什么信息是玩家想看的?这仍然需要开发者的高度把控。
如果不做机制上的设计,单纯加入 AINPC 的游戏会无限接近于当今流行的 AI 聊天机器人。这类聊天机器人现在多半以陪伴型 App 的形式出现,一部分用户把它们当做可以自己训练梦中情人的恋爱“代餐”,但尚未形成特别成熟的游戏作品。虚拟聊天软件 GLOW 和一度风靡的 ChatGPTDan 模式就属于这类应用,并不是围绕 AI 生成设计的游戏 —— 从产品角度看,这就是另一条赛道了。
至于真正“围绕 AI 设计游戏机制”,Ada 举了几个目前取得了一定商业成绩的例子。
“比如去年就发布了的《AI2U》。这个游戏里,玩家被一个病娇女朋友关在屋里,你得想方设法说服她把你放出去。但是她一生气就会捅你。”Ada 介绍,“还有《Suck Up》,玩家在里面扮演一个吸血鬼。为了顺利吸到血,你必须通过第一人称对话的方式,想方设法骗村民放你进门。”这几个例子的火爆,很大程度上在于出乎意料的直播效果,使得它们在主播圈子中广受欢迎。
玩家需要在《AI2U》中哄病娇女朋友有开发者将这类游戏称呼为“First-person talker(第一人称对话游戏)”。它们的核心都围绕 AI 生成式对话进行,但真正吸引人的部分在于整体设计,将玩家置于一个合理的故事和目标之下,让他们享受这段旅程。
这些设计最大程度发挥了 AI 擅长的事:创造玩家意想不到的内容。能够获得成功的游戏,不管是不是基于生成式 AI(如经典游戏《Façade》,在 20 年前就实现了自由对话),都在机制上具备巧思,能激发玩家的创造性,鼓励他们在“调戏”NPC 的同时对游戏保持好奇,也让系统确保角色的回应能带来满足感。
《1001 夜》所吸引的正是一些热衷于创作的玩家。要通关 Demo 其实很简单,只要逐步和国王一起讲故事,集齐 4 把武器,女主角就可以与国王在故事世界开战;游戏数值也给得非常慷慨,大多玩家都可以获胜。但丰富的生成机制使得不少玩家乐此不疲地重复,不断地讲述新的故事去观察国王的反应,生成奇奇怪怪的武器和故事书,去探索游戏的反馈边界。
玩家们会用故事生成非常有梗的武器“我们的玩家本身就能从创作中获得一定乐趣。在 AI 使用恰当的情况下,国王其实是一个聆听你创作的人,还能帮你‘捧哏’,这个对很多人来说就是一个很有乐趣的正反馈。”Ada 说,“很多主播玩我们游戏的时候就经常说,‘这个国王捧哏当得不错啊’!”
从团队收集到的案例与玩家分享来看,玩家们在《1001 夜》里放进的故事属实精彩纷呈、脑洞大开,国王的回应也常常出乎意料。比如有人给国王讲“哈利・波特”系列,他撸起袖子就要干伏地魔;给国王讲《大明王朝 1566》,他会像模像样地评价海瑞“刚正不阿如同利剑”;玩家给国王讲《甄嬛传》,没想到国王猜中了剧情走向,还气急败坏地说这是影射他“多疑薄情”…… 像这样,AI 有意无意地造出的各种“梗”层出不穷。
在这个过程中,玩家不仅在从 AI 的反馈中获得乐趣,也对国王的“性格”产生了好奇。“他喜欢什么故事?讨厌什么故事?讲科幻他能听懂吗?能给他讲《红楼梦》吗?”
玩家给国王讲最近火热的独立游戏《苏丹的游戏》规则,结果国王当起了“同人男”在 Ada 眼中,这类游戏给了玩家一个机遇,能让他们同时成为创作者和消费者。“这里的消费不是指金钱,而是指体验与享受他们自己创造的内容。作为开发者,我们并不只是在思考怎么用 AI 去产出,还会考虑怎么更好地引导玩家在游戏中产生有趣的内容,并鼓励他们进一步体验和分享。比如,我们在输入提示区加入了一些经典游戏的彩蛋。看到《塞尔达》和《逆转裁判》的经典剧情,有的玩家一下子就来了兴致,知道除了纯自己编,还能结合自己熟悉的剧情,看国王对此的反应,实际上是非常有趣的。”
因为 AI 原生游戏所具有的创新特性,Ada 希望它们将来能够以一个单独的品类为人们所认识。她在去年基于《1001 夜》写的新论文中,也提出了这个观点。
“这类游戏在宏观设计和叙事结构上往往都有所建树,但绝大部分人,尤其是普通玩家,并不能分辨它们和使用 AI 预生成素材的游戏有哪些区别。”Ada 说。但技术管理跟不上技术发展是人们必须面对的一大现实,AI 原生游戏自然也落入了人们对 AI 技术的批评和管控之下。此前 Steam 也是因为这一点,才会把它们和 AI 预生成素材的游戏一并下架。
“这是可以理解的,但我相信它必然会改进。好在,现在 Steam 会要求开发者明确区分‘使用 AI 预生成素材’和‘使用 AI 实时产生内容’,《1001 夜》也因此可以上架。我们也在 Steam 页面上公开了全部技术细节,供玩家确认。”Ada 的游戏和论文也获得了不少引用。这些都让人看到了 AI 原生游戏游戏的前景。
随技术而变
《1001 夜》既然是 AI 原生游戏,必然高度依赖于 AI 技术的发展。它的形态也随着生成式 AI 和深度学习技术的发展而改变。
即使在像 ChatGPT 这样的当代 LLM 出现之前,许多游戏就已经展示了能像真人一样自然对话的互动。2004 年的游戏《Façade》是一个很好的例子,它几乎是 AI 原生游戏的始祖。
在这个游戏中,玩家可以通过打字与一对正处于婚姻危机中的夫妻对话。那个时候,现在大家熟悉的基于神经网络的 AI 技术(比如 ChatGPT)还没有普及。游戏的开发者实际上用了大量的手工编程,通过一种叫做“行为语言”(A Behavior Language,ABL)的编程语言来设定游戏角色对玩家行为的响应。
《Façade》在游戏史上具有相当的影响力而《1001 夜》早期使用的语言模型,不管是“ChatGPT 的奶奶”GPT-2,还是专注于故事写作的彩云小梦,都仅能让国王“讲故事”,而不是扮演国王这一角色:他无法分辨玩家的输入究竟是故事还是辱骂,也难以判断输入的质量,更无法在续写中体现出自己作为“国王”的性格与喜好。
进展到 2024 年,现在绝大部分游戏已经不需要开发者去专门训练 AI 了。包括 ChatGPT 在内的各种大模型基本都能理解自然语言并做出回应,开发者大多只需要通过“提示词工程(prompt engineering)”去让 AI 的回答符合自己期望的风格。现在,游戏中的 AI 终于可以扮演国王这一角色:他会更倾向于用有暴力元素和征服元素的方式接续玩家的故事,而且非常贪婪,渴望把各种形式的财宝据为己有。与此同时,他也会有自己的“雷点”,玩家一旦提及王后或者王后的背叛行为,他就会非常生气。
国王甚至会怀疑玩家的故事含沙射影最新的《1001 夜》Demo 使用的是 ChatGLM,是由智谱 AI 团队研发的一款高性能模型。Ada 在开发过程中发现了一个有趣的现象。在玩家和国王都使用中文的情况下,ChatGPT 的回答会有种“官腔”,遣词造句更加正式,游戏里的国王也因此看起来有点“端着”。而 ChatGLM 也许更熟悉中文语境,在处理中文时会显得“接地气”一些,偶尔会出现“朕”“寡人”之类的说法,还会出现成语,也更符合玩家们对古代国王的印象。
“使用不同的模型,有点像把同一个剧本给不同的演员演,出来的效果会有微妙的不同。”Ada 类比说。
模型的成本并不便宜。现在主流模型都采用 Token 计费的方式。Token 代表模型可以理解和生成的最小意义单位,但不一定等同于字数或者字符数。而《1001 夜》中玩家每次向国王讲故事要用掉的 Token 比传统对话多很多,因为很多玩家会写非常长的故事,而团队还没完全完成提示词工程的优化。
今年年初,Ada 根据玩家测试推测,每一位玩家通关一次《1001 夜》,开发者付出的成本约为 1 元钱。在 Steam 上线 Demo 后,由于游戏玩法更丰富,玩家的平均体验次数与时长骤升,平均一个玩家要通关四五次,成本因此大幅提升。所以,团队暂时为游戏每天可游玩额度设置了一个上限。
不过,国内的大模型团队也看中 AI 原生游戏为产品带来的应用前景,所以不乏前来主动寻求合作的厂商。Ada 就是这样加入了面向开发者的“智谱 Z 计划”。对一般开发者来说,这能把花在大模型上的高昂成本降下来不少。
现在,《1001 夜》中实时生成的不只有国王对玩家故事的回应,还有大量各不相同的生成模块。不同角色讲述的故事风格会不一样 —— 教程中的妹妹说话天真可爱,和暴戾的国王形成了鲜明对比;每一把武器都有独特的描述与卡牌,而战斗中的使用效果与招式台词,也是同步生成的;击败国王后,游戏会为玩家生成一份结局描述与称号,并产生故事书,供玩家回顾与分享。故事书的标题与介绍语气模仿了鲁迅的风格,这样便可以产生风趣而又有些讽刺的文本。
妹妹的性格与国王明显不同Demo 目前展现出来的机制大约只有团队构想的 20%, 而 Ada Eden 会在未来持续开发《1001 夜》。Ada 还在考虑把更多变数和限制条件加入游戏,从而让玩家更有目的性、更有乐趣地探索和创造故事。比如,某天晚上山鲁佐德必须要给国王讲一个悲剧,因为那天有守卫在宫殿门口刺死了一个平民,她需要通过故事让国王知道正在发生的暴力…… 与此同时,Ada 已经在游戏中暗示,只讲一个故事不足以杀死国王,山鲁佐德可能需要回溯时间,和之前死去的女孩一起对抗国王。
结语
目前,AI 原生游戏已经不局限于文字、对话类的生成。小型的“文字生 3D”技术(如 Tripo 3D)已经愈发成熟,像是以出品视觉小说和漫画为主的 Charisma AI,在很早之前就做了一个让读者打字和漫画中的角色对话的系统。Charisma AI 还做过一个类似于“仿生人能否梦见电子羊”的项目,玩家仿佛一直在梦境中行走,通过描述自己看到的东西让 AI 实时在周围生成 3D 资产。还有类似《麦琪的花园》这类像素游戏,能让玩家直接通过描述生成符合自己兴趣的 NPC,在沙盒世界中和他们一起玩。
“如果说 AI 技术的话,其实都有前景,大家也在不断尝试。但有的游戏成功引起关注,有的游戏就只停留在 Demo 阶段,逐渐被人忘记。”Ada 说,“所以关键依然在于,它作为一个游戏是否设计得很好”。
毕竟,哪怕种种游戏和娱乐都与 AI 有关,真正能让人们愿意花时间研究、花成本购买与娱乐的,仍然是背后那些以人为本、让玩家产生共鸣的部分。Ada 在自己的项目中进行探索,不断在论文中、在与玩家的接触中科普与结识 AI 原生游戏的技术与探索,正是为了推动这些“与人有关”的部分能前进一小步。
能打动玩家的游戏永远不只是因为技术本文来自微信公众号:微信公众号(ID:null),作者:祝思齐
广告声明:文内含有的对外跳转链接(包括不限于超链接、二维码、口令等形式),用于传递更多信息,节省甄选时间,结果仅供参考,IT之家所有文章均包含本声明。
本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/810/997.htm]