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Q2 美国手游市场:《堡垒之夜》收入同比增长 37% 至 9200 万美元

发布于 2020/08/19 10:34 413浏览 0回复 1,626

8 月 19 日上午消息,Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020 年 Q2 美国手游在 App Store 和 Google Plya 的总收入达到 55.6 亿美元,同比增长 41.5%,环比增长 22.4%,是海外规模最大,增长最快的手游市场。疫情之下,大量学生群体涌入,使得美国手游市场迎来结构性改变,详细分析如下。

美国手游市场规模

3 月疫情在美国爆发,全美各地相继进入居家隔离状态,同时当地手游市场迎来 2014 年我们有数据记录至今,收入增长最快的季度。Q2 美区手游总收入达到 55.6 亿美元,同比增长 41.5%,增速远超日本 (24.9%)和韩国 (23.8%)。其中,App Store 收入占比为 58%,Google Play 占 42%。

Q2 美国 App Store 和 Google Play 手游总下载量为 14.4 亿次,与 Q1 几乎持平,较去年同期增长 21%。其中,App Store 手游下载量占 53.2%,Google Play 占 46.8%。

美国手游市场构成

角色扮演,策略和博彩成为美国手游市场收入最高的三大品类。值得留意的是,美区头部策略手游多数同时归属角色扮演类,导致角色扮演手游收入略高于策略类。

疫情之下,比起传统赌场,线上博彩无疑是安全的选择,Q2 美国博彩游戏收入较去年同期增长 53%。

此外,模拟和冒险游戏是过去一年增长最快的品类,增速分别为 72% 和 61%。

说明:由于在 iOS 平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。

下载量方面,休闲游戏仍然是美国最受欢迎的品类,但增长率仅为 13%。模拟和棋牌手游增速均超过 50%,是本期增长最快的品类。

美国市场热门手游

青少年沙盒游戏平台《Roblox》取代《糖果粉碎传奇》,登顶 Q2 美区手游畅销榜,终结了后者自 2017 年 Q3 以来的垄断地位。3 月疫情爆发以来,全美多数学校启动线上教育,《Roblox》也成为中小学生娱乐和社交的首选。

Sensor Tower 商店情报数据显示,今年 Q2《Roblox》移动端在美国市场的收入达到 1.96 亿美元,同比增长 156%,环比增长 61%,是该游戏 2012 年上市以来,增长最快的季度。同时,其收入比排名第 2 的《糖果粉碎传奇》高出 47%。

博彩手游方面,《金币大师》,《DoubleDown》,《Jackpot Party 》同比增长均超过 60%,其中《金币大师》本期收入逼近 1.1 亿美元,创历史新高。

此外,具备强社交元素的战术竞技手游同样迎来可观的增长。《堡垒之夜》收入同比增长 37% 至 9200 万美元,《使命召唤手游》收入创新高至 5600 万美元。

下载榜中,超休闲游戏延续以往的吸量优势,占 14 个名额。《Roblox》下载量创新高,超过 860 万次,同比上涨 53%,环比上涨 33%。上市 14 年后 ,《Roblox》在今年上半年以火箭速度增长。

上市 4 年的休闲 + 博彩手游《金币大师》下载量同样创下新的记录,超过 790 万次,同比增长 151%,环比增长 71%,跑赢一大波新上市的超休闲游戏。

结语

面向青少年玩家的《Roblox》,和以《金币大师》为代表的博彩手游,在 Q2 收入均创新高,成为美区手游市场新的增长引擎。这一现象背后,是大量低龄和高龄玩家涌入,美国手游用户规模正快速向全年龄段扩张。这些玩家不仅为市场带来新的活力,他们的消费力也十分可观。疫情期间,为了安置家里的神兽,不少美国家长将孩子的娱乐预算投入《Roblox》中。

虽然新学年开始,部分学校陆续开放,但对于在数字娱乐中成长起来的 Z 世代,Alpha 世代来说,移动游戏已经成为生活中不可或缺的部分。他们对游戏的偏好,也将深远的影响未来十年美国手游市场的变迁。


本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/504/219.htm]

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