《赛博朋克 2077》再次延期的消息大家肯定都已经听到了,最早原定 4 月 16 日发售,后跳到 9 月 17 日,又跳到 11 月 19 日,现在新的发售日期为 12 月 10 日,共经历 3 次跳票。
【官方原文】
大家好,今天,我们决定将《赛博朋克 2077》的发售日期延后 21 天。新的发售日期为 12 月 10 日。
相信你们会有许多问题、许多想法。所以,首先请接受我们诚挚的歉意。
我们眼下最大的挑战,便是确保游戏能同时登录本世代、次时代主机和 PC:这要求我们同时准备并测试九个版本(Xbox One/X,Xbox S|X 兼容版本,PS4/Pro,PS5 兼容版本,PC,Stadia)… 而眼下我们正处于在家办公的状态。因为《赛博朋克 2077》在开发途中被新赋予了近于次时代作品的定位,我们必须确保游戏内的所有内容正常运作,每个版本都可以流畅运行。我们知道 21 天听上去很难在这样一个庞大而繁杂的项目上造成质变,但这是真的。
或许你们有些人在思索我们先前宣布进厂压盘的消息意味着什么。通过主机系统验证、进厂压盘,意味着游戏准备就绪,可以完成游玩流程,并拥有所有内容。但这不意味着我们能停下手中继续打磨的工作。恰恰相反:这段时间让我们得以加入诸多改进,并通过首发日补丁提供给玩家。但我们低估了这些工作需要的时间。
我们知道,我们手中的是一款伟大的游戏。我们愿意为之做出任何艰难的决定,只要能确保最终它会成为你们心爱的作品。
诚挚的,
Adam Badowski & Marcin Iwiński
嗯嗯没说是哪一年的 12 月 10 日,可能真的是 2077 年吧。
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雨夜,头戴兜帽的机械忍者藏在巨型建筑群的阴影里,在令人难以理解的悬空建筑构造之中,零星点缀着汉字招牌,这里是 “达摩城”。
忍者抽出一柄造型古朴的日本刀,仔细端详,在如镜面般的刀身和绵延的刀纹里,他看到了自己狰狞的机械面具,于是他高高跃起,将脚下的敌人一刀两断,血液与电容液交织出他的名号——他是 Ghost Runner,是 “幽灵行者”。
和《2077》的游戏类型相同的游戏 ----《Ghost Runner》
是猎人,也是猎物
有什么比赛博格忍者更酷吗?没有
在等待《赛博朋克 2077》为赛博朋克游戏美学进行一次大收尾的这段时间里,《幽灵行者》的发售日期和题材让人难免怀疑其 “蹭热度”的嫌疑,毕竟,霓虹灯、巨型都市、义体忍者、人工智能 ... 这些传统赛博朋克题材的 “老几样”,《幽灵行者》一样没落下。
但考虑到隔壁《2077》是个根正苗红的 3A 级 CRPG,而《幽灵行者》只是个独立团队制作的跑酷动作游戏,两者并不冲突,冲着对题材的热爱,《幽灵行者》还是让我非常爽到的,它的游戏体验只能用 “电光石火”来形容:高速、致命、凶狠。
玩家操作的角色 “幽灵行者”是一群义体忍者,你可以联想《守望先锋》里的源氏,或是《合金装备》里的雷电。和这些 “业界前辈”一样,幽灵行者热衷于使用日本刀、飞檐走壁和投掷飞镖,这在游戏里都有体现。
主角 “Jack”是幽灵行者的一员,拥有在墙壁间上蹿下跳的本领,故事背景发生在高压环境下的一座巨型城寨中,这里是人类经历末世灾难后最后的避难所。玩家扮演 jack 行动的目的,是为了帮助反抗军击败铁腕统治者——玛拉,在错综复杂的城寨中跑酷、穿梭,击杀一路上阻碍自己的敌人,最终完成对玛拉的复仇战。
玩家只需要在适当的角度跳到墙壁上,角色就会自动在墙壁上奔跑,且过程中不会下落,再次跳起才会离开墙壁。而在跳跃够不到的距离,玩家还可以按下 Shift 让幽灵行者冲刺一段距离,你可以把《幽灵行者》看作一款 3D 版的《武士零》。
身为义体人,主角自然是全身武装到牙齿,除了所有敌人一击必杀的斩切,幽灵行者可以从手臂射出钩锁在平台间快速移动;面对敌人的枪械攻击,玩家需要按住 Shift 进入 “感官增强”的子弹时间,在空中位移一段距离来避开子弹,而且如果你输入精准,还可以弹开敌人的子弹。
幽灵行者还拥有四种不同的技能,“闪现”是迅速移动攻击敌人,“风暴”是范围性的气浪攻击,“激涌”可以让主角发射出远距离的剑气,等等,只要玩家活用自己的能力,每一场战斗都有技能可用,每一场战斗都可以像动作电影一般华丽。
到游戏中期玩家还会在场景里获得手里剑、高跳、长效子弹时间等地图道具,化身真正的赛博忍者。
“忍”为心上悬刃——真的难
前面我们已经提到,主角对游戏中的大多数敌人都可以做到一击必杀,但同时,主角自己也是非常脆弱的,任何敌人的攻击,哪怕是场景里的陷阱,只需一击都能要玩家的命。
游戏在今年 5 月曾推出一个免费 Demo,提供游戏前两关的内容,当时通关 Demo 只死了十几次,还在为游戏不高的难度而侥幸。实际通关之后,我发现我错了,截止目前我达成全收集的存档,我的总死亡次数超过 1500 次,单一关卡最多时死了 232 次。
《幽灵行者》的难点是全方位的,游戏从第三关开始(也就是 Demo 之后),这个游戏就不存在 “难度曲线”这一说,这条象征难度的线如同二踢脚一般直窜天际,然后就没怎么下来过。
首先,敌人都拥有诡异的射击精度。在游戏中最常见的敌人 “密钥”使用半自动手枪攻击玩家,射速缓慢,弹速也容许玩家比较轻松地格挡,但即使是这样,如果玩家在错误的时间进入 “感官增强”,就会经常出现技能时间结束后 “主动去接子弹”的情况。
这只是游戏中最常见的普通敌人,他们通常三五成群,从各种诡异的角度打交叉火力,逼迫玩家不停地在墙体上蹿下跳来躲避子弹,别忘了,这可不是《武士零》那种横版动作游戏,3D 空间的移动本来就更具难度。
更别说游戏还没到中期,就开始出现诸如枪械全自动的枪手 “触发者”,疯狂跳脸的近战强化型 “重击者”,正面无敌的护盾猛汉 “执行者”,甚至有和玩家能力相似的武士 “守望者”等等敌人,且越到后面敌人部署越复杂,整个流程中玩家的注意力必须保持高度集中,否则要么一不小心误操作从墙上掉下来,要么走错进攻路线被敌人集火死。
《幽灵行者》的第二大难点,来自其 “跑酷游戏”的关卡设计本身,就以我死了 234 次才打过的第八关 “守门人”为例,虽然这是一场 BOSS 战,但却没有多少战斗的成分,大多数时候我都要在回旋的激光、墙壁的火焰和地面的火焰之间周旋,连用钩锁移动的时机都非常严格,初见真的死得找不着北。
所以即使是通关了两次游戏后,我依然无法预估大家通关《幽灵行者》需要的时长,因为这实在太因人而异了,我死了一千多次打通游戏共耗费约 9 小时,但通过背版和长时间练习的肌肉记忆,达成全收集的耗时被明显地缩短了。
而如果你是一个拥有 “忍者动态视力”的玩家,或者你有着死上几千次也依然能够坚持的意志,再次进入游戏时,你就会获得完全不同的体验。在通关《幽灵行者》之后我一度有自己打完了一款魂游戏的感觉——我变秃了,我也变强了。
痛苦与爽快只在一念之间
如果你是被赛博朋克题材吸引,《幽灵行者》可以回报你很多东西。即使身为一款独立游戏,使用虚幻 4 引擎开发的本作在画面表现上依然有自己的特点,游戏中的一些收集要素,也对世界观进行了补完,值得玩家去收集。
而如果你希望获得爽快的动作战斗体验,倒不是说《幽灵行者》做不到,只不过在那之前,你需要反复地练习和试错。尽管百密总有一疏,总是会有翻车和心态爆炸的时候,但只要坚持下来,至少我切实地感受到了走钢丝一般的刺激。
所以如果你能够坚持下来,《幽灵行者》足够你沉迷一段时间;而如果你对自己的毅力有所迟疑,目前游戏的免费 Demo 仍在 Steam 商店开放下载,大可一试之后再做选择。
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