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《皮克敏 3:豪华版》:极其优秀的 “任天堂”式 RTS

发布于 2020/11/05 15:41 422浏览 0回复 5,122

有一些游戏,就算你因为种种原因没有亲自玩过,也一定听过它的大名与它传奇的故事;“皮克敏”系列就是这样,而刚刚在 NS 平台发售的《皮克敏 3:豪华版》,终于让我有幸一探这个游戏系列的真容。

初代 “皮克敏”是一款由 “马里奥之父”,宫本茂担当制作人,于 2001 年 10 月(日本)发售于任天堂家用主机 GAMECUBE 的即时战略游戏。如果算上本次的《皮克敏 3:豪华版》与 3DS 的外传《Hey!皮克敏》,该系列一共发售了五部作品。

游戏讲述了三名勇敢的探险家飞往某个外星球,他们需要寻找各类水果来拯救自己的家园。在这个奇特的星球上,他们必须与这些可爱的小生物(皮克敏)成为朋友,培育不同类型的皮克敏,并指挥他们去修理飞船,收集足够的果汁来维持能量。

「《皮克敏 3》是一款令人感到快乐的游戏,它将探索、策略和发现轻巧地融合在一起,你几乎找不到同类型的游戏。这款游戏让我对这些虚拟的小生物充满同情和责任感,而大多数游戏都只是把他们当成一次性的饲料而已。就像少数几款游戏那样,它让我产生了一种陌生人置身于陌生世界的感觉(但又有一股奇妙的熟悉感)。虽然游戏结束得太快了,但它却给我留下了深刻的印象。」这段描述出自 2013 年的评测,如今到了 2020 年,我仍然认同上述的每一个字,《皮克敏 3 豪华版》向玩家证明了原版游戏的质量有多高。

《皮克敏 3:豪华版》是于 2013 年发售于 WIIU 平台的游戏《皮克敏 3》的重制版,“豪华版”在《皮克敏 3》原版的基础上加入了后续发售的全部 DLC 内容,并为该作制作了新的支线故事。

为了迎合 NS 用户的按键习惯,《皮克敏 3:豪华版》(以下简称 “皮克敏 3”)重新设计了新的操作方法,支持一定程度的按键自定,并为不熟悉 “皮克敏”玩法的玩家们提供了 “游戏提示”与 “目标锁定”等辅助功能。

就像上面的游戏介绍里所说的一样,“皮克敏”是一款日式 “即时策略游戏”,但如果光说它是 “RTS”,似乎又并不准确。

因此,日本媒体又将 “皮克敏”定义为 “AI 动作游戏”。

提起 “RTS”(Real-Time Strategy Game),身为玩家的各位一定会立马想到诸如 “帝国时代”或是 “红色警戒”那样,宏观视角,多线操作,信息量大,并以最终实现 “大战场胜利”为主要目标的游戏,它们也通常无缘于各大家用机平台。

而与传统的欧美 RTS 相比,“皮克敏”就显得 “小巧”与 “可爱”许多。

游戏的标题,“皮克敏”,其实指的是游戏中玩家最重要的伙伴,一种类似于曼德拉草与蚂蚁结合体的迷你外星生物。

2002 年,就在初代 “皮克敏”大获成功的同时,一首名为《爱之歌》(愛のうた)的电视广告歌曲也迅速在日本各个家庭蹿红。这首曲调温柔却又略带悲伤的歌曲中有这样几句歌词:

“自从被拔出后,我就一直跟在你的后面”

“今天也在战斗,搬运,生长,然后被吃掉”

“分开,相遇,然后又被投掷”“就算这样,我也会一直跟着你”

这几句歌词虽然简短,但却非常直接地表现了皮克敏们的生活习性,以及 “皮克敏”游戏的核心玩法。

在游戏中,玩家所要做的,就是通过指挥皮克敏们执行某项行动,进而达成目标。而这个所谓的 “指挥”,实质上也就如歌中所唱的那样,被以几个极为简单的方式进行了表现。

就算展现的形式不同,“投掷”一定是所有 “皮克敏”类型游戏的核心。“皮克敏 3”中,玩家只要将皮克敏们投掷到目标位置,它们便会自动执行玩家所需求的任务;投向敌人,它们便会自动展开攻击;投向食物或任务物品,它们便会自动收集并送回基地,吹响哨子,便能迅速将它们再次集结回自己的身边。

这种自动执行玩家所想的行为模式,让皮克敏们表现出了一种与其呆萌外表完全不同的 “聪慧”,也让玩家在游玩过程中,渐渐对自己与皮克敏之间无声的默契感到喜悦。这也是 “皮克敏”系列被定义为 “AI 动作游戏”的主要原因。

设定中,皮克敏们是诞生于 PNF-404 星球上的一种外星生物,它们最初从一种叫做 “欧拟蛹”的半植物半机械的装置中以种子的形式诞生;当玩家将它们从地上拔出,它们便会成为玩家最好的伙伴,被他们打败的生物 , 会被它们自动搬运回 “欧拟蛹”中,转化成养分,从而生成新的皮克敏,而诞生的新皮克敏们,就会成为玩家队伍的补充力量。

就像以往的那些 “任系”游戏一样,“皮克敏”简单的操作方法,并不意味着简单的游戏内容。

“皮克敏 3”中,玩家们一共可以遇到五种不同的皮克敏,每种拥有着完全不同的能力;红色可以防火,蓝色可以下水,黄色可以通电,岩石非常坚硬,羽翅可以飞空,仅仅通过 R 与 L 按键,玩家就可以迅速切换想要投掷的皮克敏种类。

“皮克敏 3”的所有玩法构成也都围绕这些五颜六色的皮克敏们而来。

就像刚刚所说的,因为 “投掷回收”与 “AI 自动执行”这两大核心系统的存在,游戏中的绝大部分时候,玩家只需要把队伍中的皮克敏对着目标扔出,即可达成自己的目的。

在配合上投掷皮克敏时的数量控制与种类切换后,RTS 中惯有拉选式和点击式的精准单位操作,被直接以一种极度简单的方法所完全代替,且毫无违和。

当然了,“皮克敏 3”的有趣也离不开任天堂的 “传统艺能”——优秀的关卡设计。

毫不夸张地说,“皮克敏 3”在我并不算长的游戏阅历中,展现出了最好的 “箱庭”式关卡设计,即使在我玩过了《超级马里奥 64》与《超级马里奥:奥德赛》之后

优秀的箱庭式游戏,强调玩家在固定空间内的探索体验,非常考验设计者对于游戏内空间结构,以及玩家行为的理解与掌控,而 “皮克敏 3”不仅很好地做到了这些,它还 “超额”完成了目标,将那套特殊的 RTS 玩法毫无违和地带入了只属于它的 “箱庭世界”。

我相信,很少有人会质疑任天堂的地图设计能力。虽然说不上大,但 “皮克敏 3”在故事模式中所展现的地图规模也绝对不小,游戏初期甚至会让你觉得有些复杂,但在恰到好处的剧情引导之下,玩家并不会感到混乱或是迷茫,而那些一时无法获得的奖励与物品,也在有趣的场景设定下,刚好激发起玩家的重复探索欲望。

“皮克敏 3”故事模式并没有传统意义上的关卡划分,而是选择了一种特殊的设定,为游戏提供了动态的关卡行进模式,这也是其 “即时战略”玩法的重要一环:

游戏时间中的每天早上,玩家都可以选择一张地图进行自由探索,但时间被限制为游戏内的十二小时之内(现实时间的十二分钟),太阳下山后,玩家就会被强制送回,而那些没能回到队伍的皮克敏们则会在夜晚彻底死亡,这种不问 “公里”,只问 “时间”的关卡划分模式,给游戏带来了一些额外的紧张感。

而由于故事模式中,每天探索都需要消耗一份食物的设定,使得玩家不得不把一部分资源分配到食物搜集之中。

在有限的时间之下,食物搜集与剧情的行进形成了一种相互制衡的关系;玩家必须在行动之前,仔细评估每件事情所需要的时间与成本,提前规划好探索流程,在主线进行与资源储备之间寻找一个合适的平衡,也让游戏本身的策略性得到了极大提高。

实际上,我就多次因为缺少合理的时间规划而痛失了不少宝贵的资源。不过 “皮克敏 3”并不是那种会刻意难为玩家的游戏;对于犯下重大失误的玩家,游戏鼓励玩家从当天早上重新开始,通过 “试错”来寻求属于自己的最优解。

作为箱庭式设计逃不过的一环,“皮克敏 3”中当然也存在着大量的解谜要素。玩家需要将每种皮克敏的特性活用到当前场景中,解开谜题,推动游戏的进程;例如使用抗电的黄色皮克敏连接断裂的电线,投出岩石皮克敏砸开玻璃等等。由于玩家同时可以携带的皮克敏存在数量上的限制,如何对应环境分配皮克敏的数额,也成为了游戏解谜逻辑与策略考量的重要一环。

说实话,“皮克敏 3”中的谜题绝对算不上复杂或困难,甚至有些简单,但却与它的地图设计与投掷战斗的玩法紧密相扣:扔出皮克敏击败敌人→回收敌人尸体当做养分→生产更多的皮克敏→扔出更多的皮克敏解决更强的敌人,解开更难的谜题,这样的设计形成了一种完美的 “闭环”式玩法,让玩家在探索世界的过程中所做的一切都显得有趣与合情合理。

初代 “皮克敏”的制作人宫本茂曾经在某次采访中提起过,最初,他们为 “皮克敏”设计了一个类似于 “马里奥”的卡通世界,但是在后期制作过程中,制作组出于兴趣,把皮克敏们放入了一个环境类似于自家后院的 “现实世界”之中,至此便奠定了 “皮克敏”奇妙而又 “写实”的画面风格。

不管是从游戏封面还是我在上面选取的图片,你都不难看出,“皮克敏 3”的故事,发生在一个近似地球的世界,只不过这个世界一切都显的更加 “巨大”。

但对于游戏中的主角 “阿尔福”等人而言,这只是另一个未知外星球可能会有的场景罢了。

故事模式中,主角阿尔福的母星 “古牌行星”,由于资源的过度开采使用而陷入了粮食危机之中,为了延续星球上同胞们的生存,阿尔福等三人组成的宇宙调查队来到了故事的舞台——PNF-404 星球。这里充满各种机遇与危险,当然了,还有成群结队的皮克敏们。

PNF-404 星球上的原生生物,不仅体型巨大性格凶暴,还有着喷火放电等危险的特殊能离,几乎每一只都能对主角三人造成致命的伤害。为了达成拯救母星的目标,主角选择了与皮克敏们 “共同战斗”。

虽然这些危险的原生生物,与皮克敏们一样有着卡通风格的外观,但他们也是货真价实的 “捕食者”与 “生命”。

“皮克敏 3”的世界并不避讳自然的残酷,残暴的猎食者们会将猎物大口咀嚼,皮克敏们也会毫无犹豫的杀死蝴蝶作为自己的养分,一套完整且鲜活的 “外星”生物链在游戏中被表现的淋漓尽致。

在长时间的游玩过后,我与这些小家伙们之间产生了一种微妙的感情联系,这种联系不光来自于我们之间的默契或是它们可爱的外表,更来自于我们共同经历的危险与冒险,以及它们作为生态链一环的 “极度合理”,就好像它们真的存在一样。

宫本茂说过,他们最终选择以现实为蓝本构建世界观的目的之一,是为了让玩家在现实生活中也能产生一种,“皮克敏们也许就存在于我们身边 “的美妙错觉,而他们也确实做到了;“皮克敏 3”独特的世界观给人带来一种与现实世界的奇妙信息错位感,它 “肆无忌惮”地为玩家们展现了一个活着的自然世界该有的,“美好”与 “残酷”。

除了故事模式之外,“皮克敏 3”还为玩家准备了可玩性极高的 “任务模式”,以及主打双人对战的 “宾果战斗”。

“任务模式”就像是 “故事模式”的 “精华浓缩版”;它为玩家准备了十分明确的 “目标”,目标类型一般被分为收集物品,讨伐原生生物与赢得 BOSS 战三种。

相比 “故事模式”,虽然 “任务模式”的地图规模相对较小,但却因此展现了一个内容更加有趣与传统的 “箱庭世界”,在没有了叙事所必要的限制与引导之后,更是将游戏过程全部交给了玩家,让 “故事模式”中的玩法 “闭环”变得更加严谨。

总的来说,“任务模式”绝不单单是游戏本篇的附属品,它更像是一个个独立的篇章,虽然没有剧情,但每一关都拥有属于自己的独立设计思路。如果你想在故事结束之后继续体验一些新鲜,且质量优秀的 “箱庭世界关卡”的话,“任务模式”一定能够满足你的需求。

“宾果战斗”则算是任天堂一直以来所主张的 “多人同乐”理念的最好体现。顾名思义,这是一个带入了 “宾果”规则的独立游戏模式,两名玩家需要各自带领皮克敏们,在地图上收集宾果卡上的物品,首先达成 “宾果”目标的玩家胜出。

“皮克敏 3”的新奇玩法,加上 “宾果”的规则,在多人模式下展现出了一种一加一大于二的特殊效果,就算是只能用 “左右手互搏”来体验这一内容的我,也感受到了一种完全不同于游戏本篇的新奇乐趣。

不管是游戏玩法还是设定,《皮克敏 3:豪华版》都做到了我所能想到的最好,就算是从最刻薄的角度来看,你也很难找出它的缺点;不过如果一定要说的话,作为一款 7 年前 WIIU 游戏的重制作品,《皮克敏 3:豪华版》的毫无进步的画面表现确实让人觉得有些可惜,而游戏中某些基于 WIIU PAD 特点设计的 UI 也显得有些过时和不太自然。

还有就是它偶尔会触发我长年患有的 “昆虫恐惧症”。

就像我在最开始所说的那样,《皮克敏 3:豪华版》是我接触的第一部 “皮克敏”游戏,但仅仅是这一部作品,便足矣让我成为 “皮克敏”的忠实粉丝。

《皮克敏 3:豪华版》不需要时髦前卫的玩法,不需要华丽的动作场面,更不需要酷炫的世界观与故事,仅仅凭着自身的 “合理”与 “有趣”,任天堂便为玩家们带来了一次奇妙的 “微观世界”冒险之旅。


本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/517/815.htm]

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