今年对于游戏玩家来说,绝对是一个值得纪念的年份。
在 PC 领域,AMD 和 NV 发布了新一代的 RDNA2 和安培 GPU,将游戏图形性能提升到了一个新的层次;而在主机领域,索尼和微软也进入了次时代,PS5 和 Xbox SX 已经分别上市,引发了抢购狂潮。无论你是 PC 玩家还是主机玩家,都能找到专属于你的欢乐。
Xbox SX 和 PS5 均已亮相,但你可知未来游戏会有什么惊人变化?
回顾整个游戏史,新硬件一直是推动者游戏进化的重要动力,而近年来,互联网催生出了大量新型商业模式,也在很大程度上影响了游戏的形态。在 PS5、Xbox SX 这个世代,游戏又会有怎样的突破性进步或者是改变?未来的游戏会更加震撼人心吗?今天,就一起来谈谈吧!
突破游戏画质的天花板 这是任何玩家都知道、每次游戏硬件换代都会带来的提升,但实在是不得不提。实际上,这次游戏画面的提升,对比之前的确具有突破性的意义,其原因就在于本时代游戏终于会普及光线追踪技术。
为什么说光线追踪如此重要呢?如果你有关注过游戏图形技术的发展,应该会知道游戏画面在很多年都没有本质上的提升了。
2007 年的《孤岛危机》画面,现在的游戏对比这十年前的游戏,画质并没有质的突破
多年以来,3D 游戏将画面呈现在玩家面前,使用的技术是 “光栅化”。光栅化是一个比较抽象的概念,大家可以简单理解为 3D 图形的 2D 化,将 3D 模型拍扁了,就变成 2D 了——我们在屏幕看到的画面是 2D 的嘛。
光栅化的简单示意图,将 3D 空间的矢量图形投射到平面上,成为 2D 栅格位图
游戏画面的光栅化渲染着色,大致相当于是以 3D 建模为依据,描绘出了 2D 的线稿(形状),然后再根据各种信息往稿子里面填色,例如某片像素的深度信息告诉电脑,这里能不能被光线照到,然后电脑就决定为这片像素贴上半透明的黑色 / 白色的光影贴图,模拟出阴影 / 亮面,就形成了简单的光影效果。
一个简单的光栅化渲染流程示意图:确定 3D 顶点→3D 建模→光栅化→像素着色→2D 图像
基于这个原理,很难做出非常拟真的光影效果。目前大家在游戏当中看到的光影效果,往往是利用光照贴图(Lightmap)来模拟的,光影并不是实时计算出来的。尽管很多游戏带有灯照、火光乃至天气之类的系统,光影会产生变化,但这依然只是预先渲染好的光照贴图,只是根据不同的情况贴不同的图而已。
游戏画面之所以有立体感,光照贴图居功至伟,但这并不能获得完美的效果
光栅化贴图模拟光影存在很大的局限,例如对光的镜面反射不能完美模拟——游戏一面镜子打破了,碎片不能继续当镜子用;又例如对光的漫反射模拟得不够生动,毕竟光影效果只是贴图,很难对光源色、环境色进行精确模拟。而光线追踪的出现,则改变了这一切。
和光栅化不同,光线追踪终于可以真正地从原理上去模拟光影,而不是像光栅化那样用贴图来模拟。这意味着游戏可以真正地去渲染一束光,在场景中到底能产生怎样的色调、明暗。这样得来的光影效果,肯定比预先制作的光影贴图来得更加可信,毕竟你无法为无数种光照情况都准备相应的贴图或者贴图的变化。从原理上来看,光线追踪技术无疑能为游戏带来更高的画质上限。
为何《战地》的光线追踪演示会强调水面反光?因为传统的贴图很难完美做到这点
今年诞生的新硬件,无论是 PC 平台的显卡还是新的主机,都已经能支持光线追踪。尽管受限于性能,当前的光线追踪游戏仍需要大量使用光栅化渲染,但画面的天花板的确已经到了突破的契机。期待未来有更多画面能以假乱真、甚至达到照片级画质的游戏吧。
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