作为一个从三代(《红/蓝宝石》)开始就没有缺席过任何一作《宝可梦》正传的死忠粉丝,在听说《Let’s Go皮卡丘/伊布》(下称《LGPE》)竟然阉割了那么多东西之后,我的内心其实是非常拒绝的。一个没有携带道具、没有特性、没有努力值、少了很多招式而且只有152只精灵的“正统续作”,怎么可能会好玩?
结果,等我拿到游戏,并且在其中徜徉了近50个小时之后,我还是不可避免地应验了那个著名的“真香定理”——好吧,虽然不至于每个方面都让我感到满意,但它确实是一部足够好玩、足够有趣的《宝可梦》,值得你的尝试。
爷爷,我终于玩到《宝可梦GO》啦
《宝可梦》系列的作曲家与制作人增田顺一先生曾不止一次地在公开场合表示,《LGPE》是《宝可梦》系列的正统续作,并非是外传作品。
如果此话不虚,那么《LGPE》很有可能就是有史以来改动最大的一代作品了,许多我们之前早已习以为常的玩法,在这一作里都不复存在。
比方说,原本的暗雷遇敌,变成了明雷遇敌。以前我们如果想找到野生的宝可梦,就必须一头扎进草丛里或者山洞里,漫无目的地瞎逛,等待着宝可梦自己送上门来。
而在《LGPE》里,在大地图上你就能看到野生的宝可梦在蹦蹦跳跳,有些甚至会脱离草丛的区域,闯到大马路上。你可以有选择地去遭遇或者避开它们,相比之前的暗雷,确实要方便很多。
遭遇野生宝可梦也不需要战斗了,而是直接进行捕捉。以前想要提高捕获的概率,你需要尽可能地降低对方的血量(有一个叫做“点到为止”,旧译“刀背打”的招式,可以把对面宝可梦的血量降到1),并且让它陷入异常状态;而在《LGPE》里,你只需要尽可能地把球投准即可,如果实在抓不住,还可以喂它吃树果,提高捕获率。
而少数特殊的野生宝可梦,在捕获之前也是会有一场战斗的,只不过你不再需要费尽心思地压低血线,而是可以直接打败它,之后就会进入捕捉阶段。必须要经历这个过程才能抓的宝可梦总共有6只,分别是两个堵路的卡比兽、初代的三圣鸟、还有传说宝可梦超梦。
你问我这么改得好不好?简直好的不得了!以前在探索新区域时,我总是十分纠结,一方面想去抓新的宝可梦,可另一方面又担心对战和捕捉野生宝可梦会影响到队伍的健康,这样和训练师对战时就不得不先去嗑药,非常麻烦。
而《LGPE》的设计则彻底让我不再顾虑,我可以非常放心地去草丛里探索,去抓自己想要的宝可梦,碰到不想要的也可以避开;而且,我也不用担心捕捉它们会影响到队伍的血量与技能PP值。这样一来,每到一个新区域,我都会非常乐意地去把这个区域的所有宝可梦都抓完,再去下一个地方,这在之前的游戏里是很少碰到过的。
坦白说,我之前也在担心取消野生宝可梦对战会不会让游戏的整体流程变得无聊,但实际玩过之后发现并不是这样。首先,捕捉这些宝可梦本身就有乐趣,你可以把它看作是一个附带的投球小游戏;另一方面,Game Freak在流程里填充了许多训练家,去增加对战的频率,所以并不会让你感觉到没有战斗可玩。
Game Freak的这一系列改动,实际上是增强了《宝可梦》游戏里的“捕捉”属性。在以往的作品里,捕捉这个环节其实是非常薄弱的,顶多只是让你在通关的时候组出一套队伍而已。想要培养强力的精灵,大家会去孵蛋;想去练级,大家会去刷四天王;就算是练努力值,那也不是去抓野怪,而是去打野怪。你会发现除了抓神兽和凑图鉴的时候会用到精灵球之外,其他时候它们的存在感并不高。
但是,《LGPE》却前所未有地把捕捉这个环节拔高到了一个相当重要的高度:你刷级需要连锁抓吉利蛋,一次能有近90000的经验值,效率完爆四天王;想要高个体、或者是闪光的宝可梦,也需要利用连锁的方式自己去抓,而且相对来说真的很容易抓到;想要去培养CP值(这一代一定程度上取代了努力值的一个数值),也需要不断地抓宝可梦,然后传送给大木博士换糖吃……所以这一代几乎的东西都离不开捕捉宝可梦这个过程,结果各种各样的精灵球成了消耗最大的道具。甚至于在和很多训练家的对战结束之后,除了零花钱之外,他们还会给你几个精灵球当作奖励,这是以前从来没有过的。
在我看来,这其实是一种非常回归初心的改动。因为《精灵宝可梦》这个系列诞生之初的灵感,其实就来自原案田尻智小时候捉虫子玩的美好回忆。但在之前的《宝可梦》里,关于捕捉的乐趣实在是太少,《LGPE》可以说弥补了这个遗憾。
我曾一度非常佩服Game Freak的这一系列改动,改动的幅度这么大,但依然保留了趣味性,而且还让玩家的体验变得更好,堪称是教科书级别的玩法迭代。直到有一天我突然反应过来:等会儿,这不就是《宝可梦GO》里的玩法吗?野生宝可梦直接捕捉也好、吃糖和CP值的设计也好、明雷也好、抓特殊宝可梦之前必须要战斗也好……这些东西其实都是从《宝可梦GO》里直接复制出来的,几乎没有做出任何改变。如果是让《PMGO》的粉丝去玩这部作品,他一定不会觉得有什么门槛,反倒是我们这种因为GPS封锁玩不上的人,才会新奇得好像发现了新大陆。
而且,游戏中确实也有许多和《PMGO》联动的地方,比如位于浅红市的GO PARK,可以把你手机里的宝可梦传输进去,再在游戏里捕捉(所以为什么还得抓一遍……不过它们不会逃跑就是了)。还有一只叫做美录坦的宝可梦,只能在《PMGO》里捉到,再传送回《LGPE》里。也难怪会有很多人觉得《LGPE》就是Switch版的《PMGO》了。
但我觉得,无论游戏的玩法是怎么来的,只要适合,那就说明它是成功的。有谁规定《PMGO》的玩法就一定不能反哺主系列呢?反正都是有Game Freak参与开发的不是吗?对我个人而言,我非常满意《LGPE》在玩法上的表现,我真心希望其中的一些设计能沿用到明年的第八世代,而非把《LGPE》孤立起来,真的让它变成一个吸引《PMGO》玩家入坑主系列的敲门砖。
当然,也并不是说《PMGO》的玩法就那么尽善尽美。在游玩的过程中,我依然发现了一些不太理想的地方。比方说,我在二周目的时候通过连锁抓到了一只闪光的4V大针蜂,可是抓来的时候等级太低,我连一个想试试它的机会都没有——游戏里没有野怪,而二周目的NPC都是一些馆主、大师、四天王这样的神仙,怎么会有机会让它上场呢?只能先去练级,而且至少练到五六十级的时候,它才有露面的机会。
在未来的第八世代,我希望Game Freak在保留《LGPE》基本玩法的情况下,能加入更多的野怪战斗,比如一些突然窜出来的宝可梦,就必须先对战,后捕捉,增加一些不确定性,调节游戏的整体节奏。这种把传统主系列玩法和《PMGO》有机结合在一起的设计,我会非常期待的。
情怀无价
把第一世代《黄》版的复刻作为NS上打响的第一枪,这一招实在是高。
尽管这样做会让少部分核心粉丝大失所望,但对于数量更多的《宝可梦》路人粉来说,《LGPE》却是杀伤力极大的“核武器”。最经典的那151只初代宝可梦、我们最熟悉的主角小赤(智)和小茂,原本只活在初代宣传画和漫画《特别篇》里的小蓝、从TV动画里乱入来的火箭队三人组(当然这个原版《黄》也有),这一套组合拳真的是太厉害了,同时吸引了原作情怀党、动画党和漫画党的关注,甚至连许多之前从来没有玩过《宝可梦》主系列的玩家,都在这一作纷纷入坑。《LGPE》破纪录的首周出货量,无疑印证了消费者们的热情。
而这些情怀点的设置,又和之前提到的《PMGO》的轻度玩法相结合,不仅吸引了手机玩家,更使得《LGPE》成为了有史以来最适合新玩家的版本。Game Freak的如意算盘,打的真的是啪啪作响。
同时,新作也增强了“伙伴”的概念。在原版《黄》中,主角的身后会跟着一只皮卡丘;而在《LGPE》里,不仅加入了一个新的伙伴伊布,而且和伙伴宝可梦的互动也变得更多。它们不会机械地跟在主角的身后,而是趴在主角的头上或者肩膀上,时不时摇摇尾巴,或者把头伸过来要摸摸,就像现实中的宠物那样,非常可爱。这一方面是技术进步能让开发者们做更多的事情,另一方面则是GF希望通过和伙伴宝可梦的互动,让这款游戏在一定程度上接近《任天狗》的效果,吸引更多的轻度玩家。
为了达到这个目的,GF还升级了游戏里的抚摸、互动系统。虽然早先的几代《宝可梦》你就能这么做了,而且所有的宝可梦都可以去交互,但是在《LGPE》里,这个系统得到了大幅度地升级,伙伴宝可梦的表现更加真实和多样,可爱程度也是直逼现实中的猫狗。更有意思的是,它们还会对游戏流程中的一些遭遇做出反应,比如说你抓到了一只野生的皮卡丘/伊布,它就会显得有些不高兴;如果你的伙伴宝可梦陷入了麻痹、中毒状态,它会变得病恹恹的;如果陷入了睡眠状态,它则会一直呼呼大睡,除非使用治疗药品,否则它不会醒来,非常好玩。
对于轻度玩家来说,几百只只有简单互动的宝可梦,可能还不如一只经过精心配音和设计的宝可梦吸引力要大。更何况皮卡丘和伊布一向是宝可梦家族里的大萌神,大家对两只伙伴宝可梦的评价都非常的高。
除了伙伴宝可梦之外,你额外还可以把一只宝可梦给放出来,跟在你的身后。这是继4代的《心金魂银》之后,时隔多年再一次出现的宝可梦跟随系统。GF还把每一种宝可梦的不同动作给做了出来,比如妙蛙花跑起来就像是青蛙在跳,拉达则真的像一只老鼠一样到处乱窜,比机械地跟在后面有意思很多。
少数宝可梦还可以用来骑乘,除了前几代就出现过的独角犀牛、怪力和肯泰罗之外,这一代又加入了几个新的宝可梦,比如烈焰马、风速狗还有袋龙。一些看起来完全和坐骑没关系的宝可梦,居然也可以骑,比如鬼斯通、宝石海星、还有卡比兽……嗯,真的是超级喜感。
而喷火龙、化石翼龙和快龙,则可以带着你在天上翱翔,去到一些之前去不了的地方,并且遭遇一些空中的宝可梦。唯一的问题就是,《LGPE》并没有设计一套关于飞行宝可梦的快捷键,想要上下这些宝可梦,就必须点进宝可梦列表,选择菜单,选择“从球里放出来”那个选项才能如愿,非常繁琐。真不知道GF是怎么想的。
伙伴宝可梦的概念,很有可能并不会延续到下一个世代,这毕竟是《LGPE》的专属。但是宝可梦跟随和多样的宝可梦坐骑,我真的很希望还能再见到它们。这种自由、多样的选择,相信是每一个宝可梦爱好者都希望见到的。
令人一言难尽的GF
尽管在玩法和新作定位上,GF都展现出了卓越的眼光,可一些老大难的问题,GF依旧是那么毫无长进——比如,画面和优化。
和许多年前的原版《黄》对比,《LGPE》就像是航空母舰之于小纸船,可是放在同时期的NS游戏里,《LGPE》的画面真的非常糟糕。主要的问题出现在建模的质感上,就感觉那些宝可梦都没有渲染完一样,看上去就像是一坨塑料。相比《日月》和《究极日月》,宝可梦的建模还去掉了描边的黑线,这样塑料效果在没有升级引擎的情况下就变得更加明显。
而这还不是最糟的。都已经是这么让人无力吐槽的画质了,在少数场景居然还会掉帧。比如常青森林,比如在华蓝市使用袈裟斩,每一次必然会卡顿。我也不知道这些场景就真的这么吃硬件吗?
至于只有那151只初代精灵,有好也有坏。好的地方在于,可以让很多情怀党无门槛入坑,而且凑图鉴确实相当容易;坏的地方在于,我真的受够了满地图的波波和小拉达了,简直让人不胜其烦。就算是加入了几个宝可梦的阿罗拉形态,但从物种多样性的角度来说,《LGPE》依然是不及格的。比如鬼系初代只有鬼斯一家,还自带一个毒系,算上阿罗拉形态也就多一个嘎啦嘎啦;钢系初代就一个小磁怪一家,算上阿罗拉形态也就多个穿山王,而且还是冰+钢,实用度并不高……
要知道,《PMGO》都快出到第四世代的宝可梦了,怎么NS上的正统续作反而只有初代的呢?
系列粉丝都清楚,《宝可梦》的复刻,并不是一般游戏的“重制”,它会融入当前世代的环境,加入新的宝可梦与新的玩法,除了大体的剧情脉络之外,完全可以当成是新作来玩。比如上一次重制初代的作品《火红叶绿》,它总共就有386只宝可梦,而不是初代的151只。
而且,不像《火红叶绿》加入了七岛这样的二周目新地图与新玩法,《LGPE》的二周目只有那些又肝又没有意义的“宝可梦大师”。你确定你要培养一只六七十级的鲤鱼王、独角虫,然后和NPC的互殴吗?我反正是没有这样的闲情雅致。
所以从内容的丰富程度还有良心程度上讲,《LGPE》堪称是历史最差的。
除此以外,就像游戏发售前我的那些担心一样,《LGPE》确实阉割了许多东西。没有努力值,就使得宝可梦的培养失去了个性,对战的阵容也变得僵化;没有特性,会让很多宝可梦失去了特色,少数因为特性才翻身的宝可梦,在这一作再次黯淡无光;没有了携带道具,让对战的策略深度大受影响,许多之前的战术将会不复存在。
许多人说,这样的做法是为了保证《黄》版的原汁原味,可此前《宝可梦》的复刻,从来就没有过这样的“原汁原味”啊!这是在大开历史的倒车。
当然,我承认如果加入了这些东西,可能会让许多新玩家感到一头雾水,从吸引新人的角度来说,阉割它们或许是有效的。但问题在于,明年的第八世代出来之后,新玩家不还是得去接受海量的特性、道具和招式吗?对于很多新玩家和轻度玩家来说,就算有道具和特性的存在,也不会影响他们去通关;但是对于对战党或者是想深入去玩的玩家来说,没有这些东西,那就真的没法玩了。
由于这些功能的缺失,使得《LGPE》的对战环境变得非常的奇怪:阵容僵化,缺乏策略,也不那么好玩。或许,《LGPE》真的不是给核心粉丝准备的大餐,它只是一道甜点,提前一年给你开开胃罢了。要知道,《宝可梦》官方的比赛,都还放在去年的《究极日月》里办呢。
最后,真的很难想象,一个任天堂的第一方大作(严格来说是第二方),居然不支持NS Pro手柄。可能《宝可梦》依然有它掌机游戏的倔强吧,又或者,他们只是想推销那个售价400元的Pokeball Plus而已。
当然,我得承认Pokeball Plus确实还挺好用的,做工出色、代入感强,而且所有的操作都能一只手完成,另一只手可以去吃零食、喝可乐——《LGPE》是个相当休闲的游戏,这样做完全没问题。
不过相比之下,Joy-Con的操作就会差很多了,体感操作迷之难用,投球的命中率相当之低,可能是我没有找对操作的方法吧。反正,我还是情愿在Pad模式下,利用NS机身自己的陀螺仪去抓宝可梦。
总评
《精灵宝可梦Let’s Go!皮卡丘/伊布》无疑是一部好玩的作品,但却不能让我完全满意。它就像是沙漠中的一袋水,虽然能解渴,但并不是绿洲。真正的绿洲,还得等到第八世代面世之后才能揭晓。那让我们换一个思路,既然一个“半成品”都能做到这么有趣,是不是我们也该对明年的新作给予更高的期待呢?
希望Game Freak不会令我们失望吧。
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