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垄断PC游戏十多年后,Steam终于有了一个像样的对手

发布于 2019/01/31 19:13 516浏览 0回复 3,061

《堡垒之夜》的开发商Epic Games与育碧联手了。1月10日,双方联合宣布育碧旗下《汤姆克兰西:全境封锁2》只在Ubisoft Store和Epic Games Store上架。《全境封锁2》只是一个开始,育碧旗下的其他游戏也会通过这样的合作方式陆续推出。

育碧数字发行部副总裁Chris Early在声明中表示,「Epic一直在颠覆电子游戏领域,Epic Games Store的分销模式就是一个例子,也是育碧想要支持的。」

与育碧联手的消息一出,不少专家和媒体纷纷发表观点称Epic Games会挑起一场游戏平台的激烈竞争,而它最大的对手,就是近乎垄断的游戏发行平台Steam。

但让不少人摸不着头脑的是,媒体们口中的这个「Steam竞争者」,才刚刚诞生一个月而已。

野心

说起Epic Games Store的诞生,就不得不提Epic Games去年大热的网络游戏《堡垒之夜》(Fortnite)。

自恃在海外沸腾的人气,Epic Games去年就有了正面对抗发行平台的「前科」。八月,游戏安卓版本上线时,Epic Games直接跳过了Google Play商店,用户想下载安卓版《堡垒之夜》必须从移步Epic Games官方网站。

对此,CEO Tim Sweeney干脆地解释称,「缴纳给Google Play 30%的费用与Google Play商店的服务成本不成比例,服务成本包括支付处理、下载速度的优化及客户服务等方面。」频频指责Steam为首的线上商店在交易中抽成太多后,Sweeney干脆「自立门户」,顺势推出Epic Games Store。

自从去年12月6日,Epic正式发布Epic Games Store以来,已有不少游戏和Epic签下了合作协议。除了开篇提到的育碧和《全境封锁2》,Team Meat的最新游戏Super Meat Boy Forever也将从明年四月份开始,与Epic签署一年的独家协议。独立游戏《风之旅人》在独家授权给PlayStation六年后,也即将登陆Epic Games Store。

Epic Games Store最大的吸引力在于仅仅12%的平台分成。对比手游市场的App Store和Google Play商店,以及Epic Games Store目前最大的竞争对手、全球规模最大的PC游戏发行平台Steam,这一分成标准明显要优惠很多。Sweeney告诉游戏媒体Game Informer,「成本计算方式是这样的,支付手续费占2.5%-3.5%,为CDN支付的费用占1.5%(假设所有的游戏都需要《堡垒之夜》级别的更新频率),同时要拿出来1%-2%支付运营和用户支持费用。大规模的平台固定开发和支持成本可以忽略不计。据我们分析,商店收取30%其实是所需要支付成本的3-4倍。即便收取12%,Epic Games Store仍是个盈利的生意。」

众多游戏开发者早就不满各大平台高达30%的抽成比率,Team Meat的联合创始人Tommy Refenes表示,「在我看来,很多年以后我们回头看,Epic Games Store的推出会为PC游戏开启一个新时代,我很高兴能参与其中。」

底气

数字游戏分发领域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin等,Engadget评论称,这些游戏平台没有对Steam构成挑战,Steam也从未视他们为威胁。

十月,Valve官方在Melbourne Games Week上宣布,Steam目前拥有9000万月活用户,比2017年8月公布的6700万增加了2300万,日活用户则从3300万增加到4700万。庞大的用户基础无疑是Steam最大的优势。

88%的分成对于开发者来说是最大的吸引力,但却不是Epic的唯一优势。《堡垒之夜》的爆红也让Epic有了对抗Steam的底气。2018年十一月,Epic Games宣布《堡垒之夜》的全球玩家突破2亿,比6月份公布的1.25亿用户上涨了60%。

科技媒体TechCrunch评论称,《堡垒之夜》不仅推动了游戏产业从「一次性付费」向「免费下载+内购」的模式转变,更普及了账户跨平台的网游体验。2018年九月,索尼互娱总裁CEO John Kodera在PlayStation博客上表示,将开启PS4版《堡垒之夜》的跨平台公测。索尼的松口让《堡垒之夜》成为首个支持跨平台联机的游戏,Xbox One、PS4、PC、Mac、Android和iOS端用户可实现跨平台多人游戏。

在《堡垒之夜》之前,Epic被人熟知是因为Unreal Engine(虚幻引擎),谈及到虚幻引擎对于行业的重要性,Refenes表示「仅仅凭借着虚幻引擎,Epic对于游戏行业的重要性就可以与Valve相提并论。」

破局

对于这位「横空出世」的竞争者,Steam也颇为忌惮。就在Epic Games Store正式推出的三天前,Steam宣布了新的分成计划。这也是Steam首次调整与开发者的分成标准,从原先的3/7分按照开发商的销售额调整为更灵活的分级制度。当游戏销售额额达到1000万美元,开发者能拿到其中的75%,当销售额达到5000万美元,开发者的分成多达80%。不过这样的调整并没有让所有人都满意,小型独立开发商几乎享受不到Valve分级分成制度的优惠政策。

除了让开发者看到红利之外,业界很多评论将Epic Games Store视为PC游戏行业的「颠覆者」。自从Steam上线以来,它一直是很多游戏用户在线购买游戏的唯一选择。专业游戏媒体Polygon评论道,Epic的聪明之处在于它与许多热门游戏签订了独家协议,用户能够在平台上找到高质量的游戏,一旦习惯养成,自然会转变成平台的忠实用户。Polygon称,Epic只是站出来强调一个大家都知道的事实:Steam只是玩家的一个选择,它并非拥有所有的游戏。

游戏开发商Supergiant选择与Epic合作的原因是Epic「将线上有影响力的主播与游戏开发者连接起来。」如果Twitch主播能为游戏带来新用户,Epic Support-A-Creator计划允许开发者与主播分成。Supergiant的设计师Greg Kasavin说,「我意识到了主播和内容创造者所具有的影响力,同时也希望他们能够得到回报。」

Epic Games Store的出现毫无疑问让Steam有了竞争压力。Refenes说道,「我爱Steam,我自己的成功部分归功于Steam。」「但是这不等于我认为Steam是完美的,没有竞争就无法做到最好。」

势头正旺的Epic也无法做到高枕无忧,它也在不断优化服务政策来更加符合市场需求。Epic的发行战略总监Sergey Galyonkin表示,现在如果玩家在游戏购买后的14天内且游戏时间不到两小时的情况下提出退款申请,Epic商店将无条件为游戏进行退款,这一规则与Steam在2015年制定的退款政策完全相同。

短期来看,Epic Games的几家独家游戏当然不可能颠覆Steam的市场地位,但Steam恐怕也很难凭借更新的分成协议阻止Epic的「纳新」进程。从游戏用户、开发者、内容创作者的角度来说,「竞争是一件好事,过去PC游戏分发市场上没有竞争,只有Steam。」Refenes说道,「当Epic Games Store站稳脚跟时,将会迫使Steam改进,最后Epic自己也没有回头路了。」


本文由LinkNemo爬虫[Echo]采集自[https://www.ithome.com/0/408/090.htm]

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